KOF色々メモ

KOFをプレイしての出来事を書いていきます。

KOF15:ラルフ フレームデータ

KOF15ラルフフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、14F、+2F近B:5F、17F、0F近C:5F、27F、-4F近D:7F、26F、-1F 遠A:5F、14F、+3F…

KOF15:レオナ フレームデータ

KOF15レオナフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、14F、+3F近B:5F、17F、0F近C:7F、29F、-1F近D:5F、31F、-3F 遠A:6F、18F、0F遠…

KOF15:ダイナソー フレームデータ

KOF15ダイナソーフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、19F、-2F近B:5F、19F、-2F近C:8F、32F、-6F近D:11F、31F、-2F 遠A:6F、21F…

KOF15:ラモン フレームデータ

KOF15ラモンフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、16F、+1F近B:4F、18F、-2F近C:6F、30F、-6F近D:8F、34F、-8F 遠A:4F、17F、-1F…

KOF15:アントノフ フレームデータ

KOF15アントノフフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、16F、+1F近B:6F、18F、0F近C:5F、28F、-5F近D:10F、33F、-5F 遠A:6F、19F…

KOF15:ウィップ フレームデータ

KOF15ウィップフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、14F、+2F近B:5F、17F、0F近C:4F、26F、-4F近D:7F、41F、-5F 遠A:5F、18F、-1…

KOF15:マキシマ フレームデータ

KOF15マキシマフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、16F、+1F近B:7F、24F、-5F近C:6F、31F、-3F近D:9F、29F、-2F 遠A:6F、19F、-…

KOF15:K' フレームデータ

KOF15K'フレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、13F、+3F近B:6F、16F、+2F近C:5F、31F、-4F近D:7F、29F、-4F 遠A:4F、14F、+2F遠B…

KOF15:クリス フレームデータ

KOF15クリスフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、13F、+3F近B:5F、17F、0F近C:5F、28F、-5F近D:6F、26F、-2F 遠A:5F、18F、-1F…

KOF15:シェルミー フレームデータ

KOF15シェルミーフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、14F、+2F近B…

KOF15:社 フレームデータ

KOF15社フレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、13F、+3F近B:6F、15F…

KOF15:アンヘル フレームデータ

KOF15アンヘルフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、17F、-1F近B:5…

KOF15:クーラ フレームデータ

KOF15クーラフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、13F、+3F近B:6F…

KOF15:クローネン フレームデータ

KOF15クローネンフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、14F、+2F近B…

KOF15:ククリ フレームデータ

KOF15ククリフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、13F、+4F近B:6F…

KOF15:エリザベート フレームデータ

KOF15エリザベートフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、14F、+3F近…

KOF15:アッシュ フレームデータ

KOF15アッシュフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、14F、+3F近B:5…

KOF15:ちづる フレームデータ

KOF15ちづるフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、14F、+3F近B:6F…

KOF15:庵 フレームデータ

KOF15庵フレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、15F、+2F近B:5F、15F…

KOF15:京 フレームデータ

KOF15京フレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、13F、+3F近B:5F、19F…

KOF15:ドロレス フレームデータ

KOF15ドロレスフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、13F、+3F近B:5…

KOF15:ハイデルン フレームデータ

KOF15ハイデルンフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、15F、+1F近B…

KOF15:イスラ フレームデータ

KOF15イスラフレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:4F、13F、+3F近B:5F…

KOF15:紅丸 フレームデータ

KOF15紅丸フレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、14F、+3F近B:5F、2…

KOF15:明天君 フレームデータ

KOF15明天君フレームデータ 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む 近A:5F、15F、+2F近B:5F…

KOF15:シュンエイ フレームデータ

KOF15シュンエイフレームデータ(Ver.1.62) 攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む、小中J攻撃のみ)なお、ガード時硬直差は計算で求めたもの…

14シュンエイ:Ver.3.10での変更点の感想

久々の更新。 バージョンアップがあったので、トレモで触ってみての感想。 実戦でないとわからない部分もありそうだが…(前書きは前回の使いまわし) 各記事の変更部分更新は後日。 ・遠Dの硬直増加 長くなっている。 ただ、戻り後の棒立ち時間が長くなった…

KOF14:間合い関連メモ

京リーチ屈A<遠C<屈B<屈D<遠A<荒咬み(ヒット確認三段)<遠D<遠B<荒咬み(最速三段)<荒咬み(単発) 認識間合い近A=近B<近D<近C シュンエイ屈A=屈B<屈D<遠A<遠B<遠C<遠D<CD<スピア 認識間合い近D<近A<近B<近C テリー屈A=屈B=遠A<屈C<…

14シュンエイ:判定相性画像+α

まずは+αから。 リーチの長い通常技は全般的に攻撃判定発生前に くらい判定が前に出ている感がある。 よって相手のリーチの長い通常技のみが届く状況でも、 こちらが技を置いておくことで、その技に勝てるケースがある。 以下画像。

14テリー:必殺技のフレームデータ

硬直差の調査をしたかったので。 バーンナックルA:(14,9,17) 攻撃発生:15F 硬直差:-7F~+1FC:(20,14,13) 攻撃発生:21F 硬直差:-8F~+5FEX:(14,16,17) 攻撃発生:15F 硬直差:-14F~+1F クラックシュートB:(13,2,0,2,0,2,19) 攻撃発生:14F,16F,18F …