KOF色々メモ

KOFをプレイしての出来事を書いていきます。

2018-01-01から1年間の記事一覧

KOF14:間合い関連メモ

京リーチ屈A<遠C<屈B<屈D<遠A<荒咬み(ヒット確認三段)<遠D<遠B<荒咬み(最速三段)<荒咬み(単発) 認識間合い近A=近B<近D<近C シュンエイ屈A=屈B<屈D<遠A<遠B<遠C<遠D<CD<スピア 認識間合い近D<近A<近B<近C テリー屈A=屈B=遠A<屈C<…

14シュンエイ:判定相性画像+α

まずは+αから。 リーチの長い通常技は全般的に攻撃判定発生前に くらい判定が前に出ている感がある。 よって相手のリーチの長い通常技のみが届く状況でも、 こちらが技を置いておくことで、その技に勝てるケースがある。 以下画像。

14テリー:必殺技のフレームデータ

硬直差の調査をしたかったので。 バーンナックルA:(14,9,17) 攻撃発生:15F 硬直差:-7F~+1FC:(20,14,13) 攻撃発生:21F 硬直差:-8F~+5FEX:(14,16,17) 攻撃発生:15F 硬直差:-14F~+1F クラックシュートB:(13,2,0,2,0,2,19) 攻撃発生:14F,16F,18F …

KOF14:対マリー

・雑感無敵技の種類が多く、多段通常技&特殊技もある。中段のスピンフォール、下段のスライサー、無敵投げのように使えるリアルカウンター、移動投げのブレイカーと崩しの手段が多い。絡まれるときついのが、どの択もしのげれば反撃チャンスとなる。 ・弱ス…

KOF14:対ラルフ

○EXラルフキック出初めに8F間の無敵がある。屈ガードすると飛び越えられてしまい反撃しづらい。ガード後はガード側がわずかに有利なので、密着時なら通常投げで反撃可能。

KOF14:対レオナ

○屈B>屈C>6B>強Xガード時は-5Fっぽい。それなりに近い間合いなので、屈Aが届く。 ○強&EXムンスラへの反撃実は技後は低姿勢の為、ガード後に屈に当たらない攻撃を出すとスカる。強版は踏み込みが少ない分顕著で、シュンエイの遠Dが最速だと当たらない。EX…

KOF14:対キング

○強トルネードキック(63214D)2段攻撃の突進技。密着でガードできれば隙は小さくない(8F)ので反撃は容易。しかし、初段先端ガード時や2段目先端ガード時等、状況によって間合いが変化しやすい。今回は初段先端~2段目程度の間合いでガードした際の反撃を…

KOF14:対シュンエイ

○強ライジングイフリート(623C)ガード後の距離が思ったより離れるので、隙が大きい(-16F)割に反撃しづらい。ダッシュ近距離通常技での反撃が難しく、先端ガード時は遠距離通常技でも届かないことがある。 ・京ダッシュ近C(難)遠B遠Dダッシュ屈A(難)3…

KOF14対戦メモ2

・共通遠距離攻撃発動関連。屈に当たらない遠距離攻撃は、基本的に立かJ中にしか当たらない。よってこれらから発動できた場合、「こちらの遠距離攻撃が相手に触れていて、かつ相手は状態は立か空中」になる。そのため、発動直後の確認でガードや空中ヒットが…

KOF対戦14メモ1

ようやくSteamで対戦できる状態になったので、色々実戦で確認していきたい。 ・共通遠距離攻撃>発動を数多くされて、こいつはべらぼうに強いと感じた。 ヒット時は連続技、ガード時は思わぬ間合いから屈Bとされ、被弾することがかなり多かった。 過去作をや…

14シュンエイ:Ver.3.00での変更点の感想

久々の更新。 バージョンアップがあったので、トレモで触ってみての感想。 実戦でないとわからない部分もありそうだが… ・屈A、遠Dのリーチ増加 どちらも長くなっている。 判定表示によると、屈Aは拳一つ分ほど長くなっていた。 遠Dは攻撃判定が相当大きくな…