KOF色々メモ

KOFをプレイしての出来事を書いていきます。

2017-01-01から1年間の記事一覧

14テリー:ガクラ値一覧

今回はレコーディングの続きではなく。 テリーをようやく本格的に使うようになったので色々調査。 今作はCD系と強チャージが素敵な感じなので、 ガクラを狙う機会もありそうと思い調査。 ・地上技弱攻撃:6強攻撃:12ふっとばし攻撃:16特殊技:12 ・ジャン…

KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(具体例:反撃練習編)

今回は具体的な使い方を記載していく。まずは簡単な反撃練習のレコーディングから行ってみる。例として、庵の弱鬼焼き(623A)への反撃を試してみる。 キャラ選択時に、練習したいキャラを時キャラとして選択し、相手キャラクターに庵を選択する。 対戦画面…

KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(操作解説編)

引き続きトレーニングモードのレコーディングについて。今回は操作方法を解説。次回は具体例を紹介予定。 ○前準備まずコントロールオプションにてボタンを設定する必要がある。とは言っても最初から設定されていると思われる。レコーディングに使用するボタ…

KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(項目解説編)

トレーニングモードのレコーディングについて書いていく。 ポーズメニューの3ページ目にあるレコーディングメニューだが、使いこなせれば非常に多種多様な練習を行うことができる。 今回は各項目について解説しておく。次回具体的な使用方法を解説予定。 ○レ…

14シュンエイ:詐欺飛び

(2017/09/10:追加) ○214A地上ヒット後・前転>通常J攻撃 難易度が低く、多くのキャラに安定する。 一部キャラの無敵技には返される。 ・6B>中J攻撃 「前転>通常J攻撃」に比べ難度は上がるが、 それを返せる技も詐欺飛びできる。 安定させられるならば、非…

14ルオン:通常技&特殊技のフレームデータ

リーチが異常に長い屈DとCDは やはり戟キャン必須なレベルの硬直がある。特に屈D。 あとCDの足元無敵が思ったほどなかった。 ジャンプがゆっくりなためか、全体的に持続が長め。 近A:(4,3,10)近B:(4,3,12)近C:(5,4,5,4,20)近D:(4,4,21) 遠A:(4,3,11)遠B…

14京:通常技&特殊技のフレームデータ

全体的に持続が短め。 特に近Cは過去作に比べてかなり短い。 キャンセル版特殊技は未調査。 近A:(3,2,13)近B:(4,2,13)近C:(3,1,0,2,20)近D:(8,2,20) 遠A:(3,2,14)遠B:(5,2,13)遠C:(7,3,18)遠D:(7,4,20) 足元無敵:5F目~17F目 屈A:(3,3,12)屈B:(4,…

14シュンエイ:通常技&特殊技&必殺技のフレームデータ

(2018/04/25:Ver.3.00の内容更新) (2017/08/20:必殺技追加) 昔懐かしの記述方式で。 某所さんのと微妙に違うのはどうしたものか。 調査方法は、フレーム表示の裏ワザと Steam版での判定表示の組み合わせ。 これらとフレームごとの状態を記録する根気が…

KOF14:昇り中段(判定画像)

最後の一削りや、心理的なあおりに有効な昇り中段。 それをまとめてみた。 しゃがみ庵で調査。最速でジャンプ攻撃を出し、ヒットしたものを記載。あまりにも発生が遅いため中段になるものも記載。DLCキャラは未購入のため、調査していない。 逃げ可…後方ジャ…

KOF14:めくりジャンプ攻撃-後編(判定画像)

しゃがみ庵を相手に調査。比較的めくりやすいもののみ列挙。画像はひとまず先頭に挙げたもの1種類のみ。名前が挙がってないキャラはなし。 DLCはまだ未購入のため不明…

KOF14:めくりジャンプ攻撃-前編(判定画像)

しゃがみ庵を相手に調査。比較的めくりやすいもののみ列挙。画像はひとまず先頭に挙げたもの1種類のみ。名前が挙がってないキャラはなし。

KOF14:判定画像と感想

Steam版KOF14を導入し、判定表示ツールも導入できたので色々と書いてみる。しかし、13の時に比べずいぶん判定表示の導入が楽になった。 色々調べたところ、・屈と屈ガードの判定が同じ(おそらく立ちも)・判定がかなり細かく動いているものがある・よく分か…

KOF14:基本システムの入力猶予

キー入力のフレームの数値が表示できる裏技のおかげで 色々調べれるようになったので少々。 ・前進1F以上の入力で移動 ・後退1F以上の入力で移動 ・ダッシュ6と6の間フレームが8F以内で成立 ・バックステップ4と4の間フレームが6F以内で成立 ・各種立ち通常…

14シュンエイ:低空EXスラスタービジョンの練習方法

EXスラスタービジョンは高さ制限のなくなった空中ダッシュ。 高速で真横に突進し、ジャンプ攻撃を出すことも可能。 生発動時はもちろん、クイック発動と組み合わせて崩しに使うことができる。 しかし入力難度がそれなりにあるので、練習方法をまとめてみる。…

KOF14:バージョンアップ(Ver.2.00)後の感想

先日大型アップデート後初めてプレイできたので。 使用キャラをキャラ別に記述。 ・京 EXREDが強攻撃から屈状態にも連続ヒットするようになったおかげで、 相手状態を確認せずに、発動>近C>EXREDが可能に。 とはいえ、2Cで安定させれてるならそっちの方が…

14ネルソン:対戦メモ

久々に対戦できたので。 今回は4Cのガクラ後の追撃について対戦中に色々調べた。 ガクラ後に追撃できたのは、2C、2D、MAX見えない、クラマ。 ただ間合いとの兼ね合いで安定追撃が難しい。 遠Cが間に合うなら発動の意味が見出せそう。 むしろ2Cが安定して届く…

KOF14メモ

・バース 6Bから発動可能。 421+ACは踏み込み時の足に攻撃判定あり。 EXコマ投げは打撃かも? EX技を全く使ってないので、要調査。 遠Aは屈相手にヒットしない。 よって421+Aカス当ての連続技は立ち限定。 ・ネルソン 4A>4B>6D>2B>4Cは、相手の着地直後…

KOF対戦感想6

本日は色々なキャラをば使用。 シュンエイ、ネルソンを固定で、バースを。 のちにシングル戦で、明天君、ククリ、シルヴィ、ザナドゥを。 バースは予想してたよりだいぶん強く、使いやすかった。 ランダムで来た際は421+AorCを振り回すのみだったものの、 少…

KOF14:昨年と今年

対戦もしましたが、ひとまずはつれづれ。 昨年から友人宅でやり始めていまだに購入してません。 とはいえ、それでもそれなりに遊べるのはいいことだと。 威力を出すのに無駄に長いコンボをしなくていいのがでかく、 それも難度が低いので、意識を他へ持って…