KOF色々メモ

KOFをプレイしての出来事を書いていきます。

14シュンエイ:低空EXスラスタービジョンの練習方法

EXスラスタービジョンは高さ制限のなくなった空中ダッシュ。

高速で真横に突進し、ジャンプ攻撃を出すことも可能。

生発動時はもちろん、クイック発動と組み合わせて崩しに使うことができる。

しかし入力難度がそれなりにあるので、練習方法をまとめてみる。

 

 

1.MAXゲージは「無制限」

まずはトレモでの設定を変更。

ついでに相手キャラをしゃがみにしておくと○。

低空EXビジョンであればしゃがみ相手でも飛び越さない。

 

2.入力方法は「2369+BD」

ジャンプを入力してからコマンド入力では間に合わないので、

ジャンプ前に方向入力(236)を完成させ、ジャンプと同時にボタンを押す(9+BD)。

なお、ジャンプ予備動作(ジャンプ前の硬直時間)の時にボタンを押していても

技が成立する。

全方向をしっかり入力する点と、9方向の入力を長めにする点、ジャンプ予備動作中なら多少のボタンの同時押しがずれても出る点を意識すると出しやすい。

 

3.ジャンプ攻撃を出す

EXビジョン中であればいつでもジャンプ攻撃の入力は受け付けている模様。

ただし低空で出すため、コマンド完成直後すぐにジャンプ攻撃の入力が必要。

ジャンプ攻撃は「JB」、「JC」が有効。

JAはしゃがみに当たらず、JDは発生が遅いので同じく当たらない。

ただし最低空でEXビジョンを出した場合、すべてのジャンプ攻撃がヒットしない模様。

小中ジャンプから最低空のEXビジョンを出した場合、すべてのジャンプ攻撃がヒットしない。

よって通常大ジャンプから最低空のEXビジョンを出す必要がある。

ここが要練習のポイントになる。

 

4.地上技へつなぐ

ジャンプ攻撃ヒット時はもちろん地上技につなぐことが可能。

ただここから近Cへつなごうとした場合、遠Cに化けることがそれなりにある。

有効なのは、近C、屈A、屈B、屈Cなど。

近Cは認識距離の制限はあるが、6Bへつなぐことができ発生が早め。

屈Aは6Bへつなげないが、距離制限がなく発生も早め。

屈Bはおおむね屈Aと同様。ただし屈Aへつなぐしかない。

屈Cは発生は遅めだが、距離制限がなく6Bへつなぐことができる。

そこからはゲージ状況によってコンボ選択をすると○。

 

 

以上で練習方法とする。

加えて関連要素を記述する。

 

・スカシ投げが速くみえる

最低空EXビジョンからはジャンプ攻撃は当てれないものの、

着地と同時に通常投げにいける。

 

・距離が長め

EXビジョン自体の話だが、それなりに移動距離が長い。

飛び道具無敵もあり、ダッシュからも出しやすいので奇襲が可能。

 

・クイック発動から

練習次第でクイック発動からも出せる。

屈DやCDガード時などにも行けるので、奇襲性がある。

 

KOF14:バージョンアップ(Ver.2.00)後の感想

先日大型アップデート後初めてプレイできたので。

使用キャラをキャラ別に記述。

 

 

・京

EXREDが強攻撃から屈状態にも連続ヒットするようになったおかげで、

相手状態を確認せずに、発動>近C>EXREDが可能に。

とはいえ、2Cで安定させれてるならそっちの方がダメージ的には好ましい。

2Bの発生の鈍化と奈落の発生の高速化の影響は特に感じなかった。

 

 

・テリー

弱バーンがダウン回避可能になり、ますます02系の弱バーンに。

持ちキャラの割にあまり使ってないので、それ以外の違和感なし。

 

 

・シュンエイ

特に違和感なし。

ただEXウィングの3ヒットは確認してないので、

それによる新コンボは確認してみたい。

 

 

・ネルソン

強化点が多かったが体感できたのは2つほど。

まずは勝利を掴む拳(クラマ)の無敵追加。

威力は下がったものの、相手牽制にぶつけれる無敵技がついたのはうれしい限り。

次に4Cガクラ成立後の硬直減少。

かなり硬直が減ったおかげで、ダッシュ強攻撃を当てることが可能。

フルコンボが狙えるようになったのでリターンが大きくなった。

逆に勝つ為の踏み込みからC系のコンビネーションが出せるようになった点は、

今のところ恩恵を見いだせなかった。

一度だけそれを使用し4Cでガクラさせれたものの…要研究か。

14ネルソン:対戦メモ

 久々に対戦できたので。

 

今回は4Cのガクラ後の追撃について対戦中に色々調べた。

ガクラ後に追撃できたのは、2C、2D、MAX見えない、クラマ。

ただ間合いとの兼ね合いで安定追撃が難しい。

遠Cが間に合うなら発動の意味が見出せそう。

むしろ2Cが安定して届く連携を組んだ方が有用かも。

 

あと、画面端にて高位置でMAX渾身を当てると追撃できることを知った。

今日は色々試したものの、2Dぐらいしか当てられなかった。

膝崩れダウンなので、他においしい追撃がなさそうなのが残念。

 

他つれづれ。

・4C空中ヒット時はダウンしない(着地する)。

・どのC系技か忘れたが、その後追撃できた場面があった。場面含め要検証。

 

KOF14メモ

・バース

6Bから発動可能。

 

421+ACは踏み込み時の足に攻撃判定あり。

 

EXコマ投げは打撃かも?

EX技を全く使ってないので、要調査。

 

遠Aは屈相手にヒットしない。

よって421+Aカス当ての連続技は立ち限定。

 

 

 

・ネルソン

4A>4B>6D>2B>4Cは、相手の着地直後をガクラさせれるが、

間合いが遠すぎて何もできない。クラマはいけるか?要改良。

 

4A>4B>6D>6B>4D>着地攻めは、

基本相手の裏に回るが、相手側にレバー入れっぱなしで表に移動でき、表裏の択が可能。

 

人読みだが、前述のガクラ連携を多用してると着地後転が多かったので、

2Bではなく適当な打撃に変更し、ダッシュで後転狩りするとうまい。

KOF対戦感想6

本日は色々なキャラをば使用。

シュンエイ、ネルソンを固定で、バースを。

のちにシングル戦で、明天君、ククリ、シルヴィ、ザナドゥを。

 

バースは予想してたよりだいぶん強く、使いやすかった。

ランダムで来た際は421+AorCを振り回すのみだったものの、

少し腰を据えて触ってみると面白かった。

 

まず、どの距離でも選択肢があることが強力。

遠距離は飛び道具に加え、2Dは1or2or3入力で距離が変化し奇襲のきく長いスライディングが可能。

それより近い距離になれば、遠距離屑風である63214+BorD、GP付の遠D、高位置攻撃でかつキャンセルの利く遠A、持続の長い各種JD。

さらに寄ると421+A、2Aなどが使える。

 

崩しにはJBと6B、63214BorD。

JBはめくり能力が高い。

6Bは密着付近から通常技よりキャンセルして出すと裏回りの打撃に。

63214BorDは言うまでもなく。弱攻撃よりキャンセルして出すとガード硬直が切れた相手を掴める。

あと近Cが中段っぽいか?

 

コンボは簡単なものでも使いやすい。

・2B>2A>421+A(>236236+BorD)

・63214+BorD>ダッシュ遠C>6B>421+Aor236236+AorC

前者は密着から2A×3>遠A>421+Aで更にコンボが伸ばせるのを動画で知った。

後者は6B後最速じゃないのがポイント。

 

煮詰めればまだまだ楽しそうだった。

KOF14:昨年と今年

対戦もしましたが、ひとまずはつれづれ。

 

昨年から友人宅でやり始めていまだに購入してません。

とはいえ、それでもそれなりに遊べるのはいいことだと。

威力を出すのに無駄に長いコンボをしなくていいのがでかく、

それも難度が低いので、意識を他へ持っていきやすいのが、

日ごろ練習できないプレイヤーに優しいです。

 

少し去年を振り返り、それなりに触ってみたキャラの雑感をば。

 

 

○一番触った

・シュンエイ

個人的には面白いです。

攻撃がファントム頼りだったり、CDが空キャンできなかったり、2D短かったり、クラマが3ゲージコンボでつなぎにくかったりと色々ありますが、

使ってて十分楽しめています。

 

 

○それなりに触った

・京

遠D、JB、JCDが強いです。

あいかわらずコンボが長い部類っぽいですが、全然レシピ知りません、しょうがない。

好きで使ってるんでよしとします。

 

・テリー

弱バーン、CD、JCDが強いです。

クラックもそれなり。

使い込めば楽しそうなのですが、簡単なコンボが減る+あまりコンボ伸ばせないキャラっぽいので、そっちでは期待薄。

立ち回りを煮詰めたいかと。

 

 

○ボチボチ触った

・ネルソン

コンビネーションが楽しいです。

ただ近寄るのに苦労するうえ、相手にあっさり近寄られたりするのでかなりしんどいです。

ぶっちゃけターン維持できなければ相当弱いかと。

まあ身内対戦なので楽しければいいかと。

 

・サリナ

実はちょこちょこ触ってたり。

6B、CD、JDが強いです。

6Bの性能が驚異的なので、これ頼りになってます。

通常技、特殊技は癖が多い分、使いこなせれば楽しげです。

コンボが結構伸ばせるっぽく、決める機会も多いのでレシピチェックしてもいいかもしれませんね。

 

・ミアン

これも書いてませんが、ちょくch(ry

飛びまくり、舞いまくりで相当うざがられます。

個人的にはMAX乱舞の「ちょん」の煽りはなかなかなものかと。

ただでさえうっとうしいのにね。

 

・ルオン

CD、戟キャンが強いです。

普通のコンボは簡単なものが多く、遠距離でぺちぺちできるのも○。

どうもEX鎌が高速中段になるとかなんとかで、更にそこからコンボができるとか。

情報収集してなきゃこんなもんです。

 

・アリス

特に強い点は分からないものの、操作が分かりやすいのが利点でしょうか。

ただ牽制の弱さがいかんとも。

JBの空対空は強いっぽいです、ええ。

 

・ムイムイ

ちっこい割にリーチが長く、コンボが楽なのが魅力。

下段始動コンボでSCまで持っていけるのがなさそうなので、下からは発動必須っぽいです。

アリスと同じくわかりやすいキャラだと。

 

 

○今後触っていきたい

・明天君

・バース

・ククリ

・その他新キャラで

 

 

今年ものんびり触っていきたいと思います。

14ネルソンメモ

・ジャンプ防止の牽制はA、B。Aはリーチが優秀だが、6Aや4Aが暴発しやすい。

・渾身の拳は発生は遅いが無敵が長く隙が少ないので、対空、割り込み、ぶっぱにと使いやすい。

・ジャンプ攻撃はBが2段技で初段が下に強め、Cはリーチ+下に強め。JA、JD、JCDはほぼ横のみの攻撃。

・倒れるまで打つは空振りモーションが長く、ゲージ溜めには向いてなさげ。

・2Cが簡易対空になる。

・勝利を掴む拳に無敵はない。