KOF色々メモ

KOFをプレイしての出来事を書いていきます。

KOF14対戦感想3

昨日はシングル戦で30~40戦程度。

こちらシュンエイ、お相手リョウ。

 

発動コンボで基本ルートの「623AC>623C>214AC>214C」。

これについて分かった点をいくつか。

 

きっちり確認はしてないものの、

中堅以降(シングルならROUND2以降)だと214C後にSC236236BDができるっぽい。

要は発動ゲージが残ってる模様。

大将限定かな?

 

あと画面端で発動した場合、最後の214Cは逆入力でOK。

 

214A後の前転>通常大J攻撃セットプレイ関連。

きっちり確認してないものの、弱虎咆は詐欺れない?

また後転で逃げられた場合、隙に214Aを当てることができループできる。

 

ノーゲージ時に対空相打ち623A後は

高さによっては214Aで追撃可能。

今のところJ攻撃では追撃できたことがない。

届かない気がする。

14シュンエイ:パッチでの変更点を確認

Ver.1.03になって変更点も出ていたの本日確認。

 

・ダッシュ

よく分からず。

まあ対戦数も少なかったし、意識してみないとわからないレベルかも。

 

・MAX超必のダメージの増減

236236BDは-10、236236ACは+10。

それを踏まえてコンボルートを作り直そうと思ったものの、

結局236236BD締めの方が威力が高いのであまり意味なし。

単発で使う際には、ってところか。

 

以下は以前より思ってたことの確認。

 

・236AorCの飛び道具相殺

飛び道具と相殺可能。

EX版なら相手のEX版の球も相殺できる。

 

・J236AorCの無条件追撃判定有無

やっぱりなし。

EX版の存在意義の薄い技なのでそれも確認したがなし。

 

・発動後に生発動へ行けるルート

なし。

そこまで深くは調べてないがなし。

214ACや623ACからいけないとなるとなさげでしょう。

 

・各種スラスター(J236BorD、J214BorD)後の空中行動可否

やはりJ攻撃とJ236AorCのみ。

再度スラスターを出すことはできなかった。

EX版は未確認。

 

・623C地上ヒット後の214A

ヒットしない。

なので623C空中ヒット時限定で、214Aがつながる模様。

ちなみに214ACならヒットする。

KOF14対戦感想2

久々にKOF14を対戦。

こちらはシュンエイ、京、テリー。

お相手はテリー、バンデラス、リョウ。

前と全く同じ構成なものの、オーダー順はたまにいじったり。

 

京は起き攻めループがいい感じに。

強75>弱RED後はちょい歩き小JBが怪しいめくりになるっぽい。

それを続けていると嫌がって前転するようになったので、

ちょい歩きバクステで前転狩りしてた。

 

テリーは今のところよさげな戦術はなく、

いい立ち回りが見つかっていない。

 

この2キャラのゲージ使用コンボを全然調べられてなかったので、

少しだけでトレモで調査。

のちにwikiでよりいいコンボが書かれてたのを発見。

ただなかなかやる機会がなくて練習できん。

 

シュンエイの発動2ゲージは、

発動>近C>623AC>623C>236236BDでOKくさい。

そもそもゲージ1000だと、EX技2発か、EX技1発+MAX超必しか選択肢がない気がする。

KOF14:発動時のゲージについて考える

発動時のゲージの総量はオーダー位置によって違う。

先鋒:1000

中堅:1250

大将:1500

だったか。

 

そんでもってEX必殺技使用時には、200消費する。

 

クイックMAX発動時にはゲージが半分になる。

また生発動時よりも時間経過で減る量が大きく、すぐに終わってしまう。

 

これらから考えると、発動コンボでEX技が2回ほどしか使えないのは納得がいく。

大将時でも3回がギリギリみたいだし。

 

で。

 

生発動時の立ち回り中、コンボにいけたときにゲージ残量に応じてレシピを変えれるようになると強そうな気がする。

 

ただかなり判断が難しそうなので、最初のうちはEX技やMAX超必を一発ぶち込んで終わりになりそう。

 

余裕ができてくればそこも詰めてみたい。

KOF14:ゲージ使用コンボについて

KOF14でのゲージ使用コンボを考えてみる。

 

 

1ゲージ

・(SC)超必…最も簡単な使い道。その分ダメージも低め。

・発動コンボ(超必なし)…難易度は上がるが、ゲージ効率やダメージ効率は良い。

 

2ゲージ

・(SC)MAX超必…簡単でそれなりに減る。

・発動コンボ(発動中にMAX超必)…主力となりそうなコンボ。

・発動コンボ(コンボ中に発動終了、後に(SC)超必)…上記には劣る。メリットはあるのかどうだか。

 

3ゲージ

・(SC)クラマ…シンプルで減る。キャラによりそう。

・(SC)超必>MAX超必…ACを使ったもの。割と簡単なはず。

・発動コンボ(コンボ中に発動終了、後に(SC)MAX超必)…あくまで候補として。ゲージの割に合うか?

 

4ゲージ

・(SC)超必>クラマ

発動コンボ(コンボ中に発動終了、後に(SC)クラマ)

 

5ゲージ

・(SC)MAX超必>クラマ

発動コンボ(発動中に(SC)MAX超必>クラマ)

 

 

 

キャラ限定で各種超必後に更に追撃可能だったりすれば、まだまだレシピの種類が増えそう。

何にせよ思ったより種類が多いが、実際に使用するレシピはかなり絞られそう。

そこはコンボの難易度にもよるが、練習で何とかできるレベルのものはできるようにしたいところ。

KOF14対戦時思い出しメモ

対戦時に起きたこと。

 

リョウの重ね6AにMAXゲイザーを合わせたら一方的に負けた。

上半身無敵なのか、そもそも無敵がないのか、攻撃判定発生前に無敵が切れるのか、

何にせよかなり驚いた。

同場面ではMAXバスターなら勝てたのか?

 

しゃがみ攻撃時は左右へのくらい判定が伸びる?

しゃがみニュートラルよりめくりやすくなっている気がする。

KOF14対戦感想

本日久々にKOF14を友人宅にてプレイ。

チームVSで50~60戦ほど。

こちら、シュンエイ、京、テリー。

友人、テリー、バンデラス、リョウ。

 

シュンエイでの感想は、テリー戦が死ぬほどきつい。

どちらかが一度起き攻めにもっていくとそのまま決着がついてしまうことが多かった。

いかんせん遠Dと弱バーンをまかれると飛びづらいことこの上ない。

こちらも弱ファントムさえ当てれれば…

 

バンデラス戦は弱膝に反撃できないか気になる。

JBのめくりはめんどくさいが意識すればなんとかなるはず。

ただJBは下に恐ろしく強く、屈Cで落とすことができない。

 

リョウ戦は前と同じく。

たどり着くころにはこちらのライフはかなり減ってるので、

ゲージためでの煽りの効果が薄かった。

 

その他感想。

シュンエイは近Cや屈Cを当てれる機会が少ない気がした。

クイック発動時以外では機会がまずなく、コンボもほとんど下段始動の連続技ばかりだった。

 

その発動コンボ、今日はかなり決めることができた。

ひとまずレシピは「2B×2>遠B>発動>近C>623AC>623C>214AC>214C」。

画面端が近いときは「2B×2>遠B>発動>近C>623AC>623C>214C>236236BD」。

後者は残りのゲージがないときに超必が出ず悲惨だった。

今度余裕があれば、発動後屈C>6Bのルートもやってみたいが、ダメージ比較もできてないので調べてみたい。

 

弱攻撃の連打キャンセルが13より遅めな気がする。

遠B発動のはずが、2B>通常発動になることが間々あった。

 

京、テリーのコンボレシピを知らなさ過ぎてゲージがもったいなかった。

ひとまず発動なしでSC等に回せばいいかと。

ただシュンエイを見る限りダメージは発動コンボのほうが高い気がする。

 

シュンエイの技のダメージデータメモを友人宅に忘れてきた模様。

214Aより214Cのほうがダメージが高いので、変えれるところは変えていきたい。

 

トレモで2Pのキー配置を覚えていてくれないのが不便でしょうがない。

 

シュンエイ遠Bは思ったより使いやすい。

高度は低めだけどもシュンエイの技の中ではリーチのわりに小回りが利く。

逆に屈Dはその短さゆえ牽制戦で泣きを見やすかった。

 

シュンエイCDはテリー屈Dを避けれない。悲惨。

 

超必は全部受身不可っぽい。

起き攻めのレシピを考えたいところ。

 

以上。