KOF色々メモ

KOFをプレイしての出来事を書いていきます。

KOF14:バージョンアップ(Ver.2.00)後の感想

先日大型アップデート後初めてプレイできたので。

使用キャラをキャラ別に記述。

 

 

・京

EXREDが強攻撃から屈状態にも連続ヒットするようになったおかげで、

相手状態を確認せずに、発動>近C>EXREDが可能に。

とはいえ、2Cで安定させれてるならそっちの方がダメージ的には好ましい。

2Bの発生の鈍化と奈落の発生の高速化の影響は特に感じなかった。

 

 

・テリー

弱バーンがダウン回避可能になり、ますます02系の弱バーンに。

持ちキャラの割にあまり使ってないので、それ以外の違和感なし。

 

 

・シュンエイ

特に違和感なし。

ただEXウィングの3ヒットは確認してないので、

それによる新コンボは確認してみたい。

 

 

・ネルソン

強化点が多かったが体感できたのは2つほど。

まずは勝利を掴む拳(クラマ)の無敵追加。

威力は下がったものの、相手牽制にぶつけれる無敵技がついたのはうれしい限り。

次に4Cガクラ成立後の硬直減少。

かなり硬直が減ったおかげで、ダッシュ強攻撃を当てることが可能。

フルコンボが狙えるようになったのでリターンが大きくなった。

逆に勝つ為の踏み込みからC系のコンビネーションが出せるようになった点は、

今のところ恩恵を見いだせなかった。

一度だけそれを使用し4Cでガクラさせれたものの…要研究か。

14ネルソン:対戦メモ

 久々に対戦できたので。

 

今回は4Cのガクラ後の追撃について対戦中に色々調べた。

ガクラ後に追撃できたのは、2C、2D、MAX見えない、クラマ。

ただ間合いとの兼ね合いで安定追撃が難しい。

遠Cが間に合うなら発動の意味が見出せそう。

むしろ2Cが安定して届く連携を組んだ方が有用かも。

 

あと、画面端にて高位置でMAX渾身を当てると追撃できることを知った。

今日は色々試したものの、2Dぐらいしか当てられなかった。

膝崩れダウンなので、他においしい追撃がなさそうなのが残念。

 

他つれづれ。

・4C空中ヒット時はダウンしない(着地する)。

・どのC系技か忘れたが、その後追撃できた場面があった。場面含め要検証。

 

KOF14メモ

・バース

6Bから発動可能。

 

421+ACは踏み込み時の足に攻撃判定あり。

 

EXコマ投げは打撃かも?

EX技を全く使ってないので、要調査。

 

遠Aは屈相手にヒットしない。

よって421+Aカス当ての連続技は立ち限定。

 

 

 

・ネルソン

4A>4B>6D>2B>4Cは、相手の着地直後をガクラさせれるが、

間合いが遠すぎて何もできない。クラマはいけるか?要改良。

 

4A>4B>6D>6B>4D>着地攻めは、

基本相手の裏に回るが、相手側にレバー入れっぱなしで表に移動でき、表裏の択が可能。

 

人読みだが、前述のガクラ連携を多用してると着地後転が多かったので、

2Bではなく適当な打撃に変更し、ダッシュで後転狩りするとうまい。

KOF対戦感想6

本日は色々なキャラをば使用。

シュンエイ、ネルソンを固定で、バースを。

のちにシングル戦で、明天君、ククリ、シルヴィ、ザナドゥを。

 

バースは予想してたよりだいぶん強く、使いやすかった。

ランダムで来た際は421+AorCを振り回すのみだったものの、

少し腰を据えて触ってみると面白かった。

 

まず、どの距離でも選択肢があることが強力。

遠距離は飛び道具に加え、2Dは1or2or3入力で距離が変化し奇襲のきく長いスライディングが可能。

それより近い距離になれば、遠距離屑風である63214+BorD、GP付の遠D、高位置攻撃でかつキャンセルの利く遠A、持続の長い各種JD。

さらに寄ると421+A、2Aなどが使える。

 

崩しにはJBと6B、63214BorD。

JBはめくり能力が高い。

6Bは密着付近から通常技よりキャンセルして出すと裏回りの打撃に。

63214BorDは言うまでもなく。弱攻撃よりキャンセルして出すとガード硬直が切れた相手を掴める。

あと近Cが中段っぽいか?

 

コンボは簡単なものでも使いやすい。

・2B>2A>421+A(>236236+BorD)

・63214+BorD>ダッシュ遠C>6B>421+Aor236236+AorC

前者は密着から2A×3>遠A>421+Aで更にコンボが伸ばせるのを動画で知った。

後者は6B後最速じゃないのがポイント。

 

煮詰めればまだまだ楽しそうだった。

KOF14:昨年と今年

対戦もしましたが、ひとまずはつれづれ。

 

昨年から友人宅でやり始めていまだに購入してません。

とはいえ、それでもそれなりに遊べるのはいいことだと。

威力を出すのに無駄に長いコンボをしなくていいのがでかく、

それも難度が低いので、意識を他へ持っていきやすいのが、

日ごろ練習できないプレイヤーに優しいです。

 

少し去年を振り返り、それなりに触ってみたキャラの雑感をば。

 

 

○一番触った

・シュンエイ

個人的には面白いです。

攻撃がファントム頼りだったり、CDが空キャンできなかったり、2D短かったり、クラマが3ゲージコンボでつなぎにくかったりと色々ありますが、

使ってて十分楽しめています。

 

 

○それなりに触った

・京

遠D、JB、JCDが強いです。

あいかわらずコンボが長い部類っぽいですが、全然レシピ知りません、しょうがない。

好きで使ってるんでよしとします。

 

・テリー

弱バーン、CD、JCDが強いです。

クラックもそれなり。

使い込めば楽しそうなのですが、簡単なコンボが減る+あまりコンボ伸ばせないキャラっぽいので、そっちでは期待薄。

立ち回りを煮詰めたいかと。

 

 

○ボチボチ触った

・ネルソン

コンビネーションが楽しいです。

ただ近寄るのに苦労するうえ、相手にあっさり近寄られたりするのでかなりしんどいです。

ぶっちゃけターン維持できなければ相当弱いかと。

まあ身内対戦なので楽しければいいかと。

 

・サリナ

実はちょこちょこ触ってたり。

6B、CD、JDが強いです。

6Bの性能が驚異的なので、これ頼りになってます。

通常技、特殊技は癖が多い分、使いこなせれば楽しげです。

コンボが結構伸ばせるっぽく、決める機会も多いのでレシピチェックしてもいいかもしれませんね。

 

・ミアン

これも書いてませんが、ちょくch(ry

飛びまくり、舞いまくりで相当うざがられます。

個人的にはMAX乱舞の「ちょん」の煽りはなかなかなものかと。

ただでさえうっとうしいのにね。

 

・ルオン

CD、戟キャンが強いです。

普通のコンボは簡単なものが多く、遠距離でぺちぺちできるのも○。

どうもEX鎌が高速中段になるとかなんとかで、更にそこからコンボができるとか。

情報収集してなきゃこんなもんです。

 

・アリス

特に強い点は分からないものの、操作が分かりやすいのが利点でしょうか。

ただ牽制の弱さがいかんとも。

JBの空対空は強いっぽいです、ええ。

 

・ムイムイ

ちっこい割にリーチが長く、コンボが楽なのが魅力。

下段始動コンボでSCまで持っていけるのがなさそうなので、下からは発動必須っぽいです。

アリスと同じくわかりやすいキャラだと。

 

 

○今後触っていきたい

・明天君

・バース

・ククリ

・その他新キャラで

 

 

今年ものんびり触っていきたいと思います。

14ネルソンメモ

・ジャンプ防止の牽制はA、B。Aはリーチが優秀だが、6Aや4Aが暴発しやすい。

・渾身の拳は発生は遅いが無敵が長く隙が少ないので、対空、割り込み、ぶっぱにと使いやすい。

・ジャンプ攻撃はBが2段技で初段が下に強め、Cはリーチ+下に強め。JA、JD、JCDはほぼ横のみの攻撃。

・倒れるまで打つは空振りモーションが長く、ゲージ溜めには向いてなさげ。

・2Cが簡易対空になる。

・勝利を掴む拳に無敵はない。

14ネルソン:コンビネーション攻略

ネルソンは必殺技が二つしかなく、他はすべて特殊技で構成されている。

多くの特殊技があるが、つなぎ方にはルールがあり、とっつきにくく思われる。

よって自分用にも一度まとめておく。

以降、特殊技同士のつなぎをコンビネーションとする。

なお、要約を最後に書くのでおそらくそれだけ見ればおおむねOK

 

 

○コンビネーション基礎

コンビネーションはコンビネーションAコンビネーションBコンビネーションCコンビネーションDから構成されている。

長いので以降、A系B系C系D系と表記する。

 

つなぎ方は以下の通り。

A系B系C系

A系B系B系C系

A系B系D系

A系B系D系B系

A系B系D系C系

A系B系D系B系C系

A系B系>D系>B系D系C系

 

上記から以下のルールがあることがわかる。

・最初はA系しか出せない

A系の後は必ずB系しか出せない

B系のあとはB系C系D系をどれでも出せる

B系は1回のコンビネーション中に、2回までしか出せない

C系はコンビネーションの最後にしか出せない

D系1回のコンビネーション中に、2回までしか出せない

B系を除き、連続して同じ系列の技を出すことはできない

 

 

○各コンビネーション解説

A系

A系6A4A6Bの3つの技がある。

どれも単発で出すことが可能で、必殺技以上でキャンセル可能。

キャンセルしてB系の技を出すことができる。

唯一系統のボタンを使用してない技が存在する(6Bのこと)。

 

6A(脇をもらう)

上段。強攻撃から連続ヒットする。

技中に前進する。

 

4A(腹だ)

上段。弱攻撃から連続ヒットする。

その場の攻撃でリーチが短い。

 

6B(首だ)

中段。通常技からキャンセルで出しても連続ヒットしない。

ただし通常技からキャンセルで出しても中段のまま。

 

 

B系

B系6B8B2B4Bの4つの技がある。

全てコンビネーションの系統のボタンを使用する。

以降のコンビネーションは全てルート通りのコンビネーション技以外でキャンセルできない。

 

6B(えぐりとる)

上段。A系B系から連続ヒットする。

 

8B(上だ)

中段。A系B系から連続ヒットしない。

 

2B(下だ)

下段。A系B系から連続ヒットする。

 

4B(まだだ)

上段。A系B系から連続ヒットする。

追い打ち可能な状態で相手を打ち上げる。

 

 

C系

C系の技は6C8C2C4Cの4つ。

B系と同じく、コンビネーションの系統のボタンを使用する。

 

6C(終わりだ)

上段。B系から連続ヒットする。

2ヒット技。

 

8C(寝てろ)

中段。4Bからのみ連続ヒットする。

ヒット時に相手は強制的にダウンする。

 

2C(刈りとる)

下段。B系から連続ヒットしない。

ヒット時に相手はダウンする(ダウン回避可)。

 

4C(抉じ開ける)

上段。B系から連続ヒットしない。

ヒット時にダウンせず、空中ヒット時に相手はダウンせず着地する。

ガード時に強制的にガードクラッシュさせる。

 

 

D系

D系の技は6D4Dの2つ。

移動技のみの構成となっている。

移動の終わり際をB系C系の技でキャンセルできる。

 

6D(前へ)

前方へ2キャラ分ほど移動する。

移動時に相手をすり抜ける。

 

4D(後ろへ)

後方へ1.5キャラ分ほど移動する。

 

 

・コンビネーション傾向

A系は始動技なので、他キャラの特殊技同様に考える。

B系C系は前入力は上段、上入力は中段、下入力は下段、後ろ入力は特殊効果のイメージでよい。押すボタンは系統のボタンとなっている。

D系は移動技で前と後ろのみ。

 

 

・使いやすいコンビネーション

6A6B6C

頭を使わずに使用できる単純なルート。

強攻撃から連続ヒットする。

 

4A4B8C

弱攻撃から連続ヒットし、強制ダウンを奪えるルート。

4Aのリーチが短いため、直前の通常技がガードされていた場合に届かないことがある。

 

4A4B6D>各種追い打ち

弱攻撃から連続ヒットし、追い打ちができるルート。

追い打ちは各種通常技、超必殺技(EX含む)、CLIMAX超必殺技で可能。

ただし見えない拳(236236+BorD)はフルヒットしないので、

渾身の拳(236236+AorC)での追撃がダメージ面では有効。

また、6Dを遅らせて出すことで更に「4B6D」と追撃できる。

 

なおどのルートもA系を変更可能。

 

 

・要約

結論から言えばコンボ、攻め継続ともに

4B6D4B6D>)追い打ち」が優秀。

もっぱらこれを使うことになる。

4Bへつなぐための始動も「弱攻撃>4A」、「強攻撃>6A」程度。

アクセントにA系6BB系8B2Bを混ぜていく。

C系8Cでの強制ダウンが狙える。

また4Cが連携の研究次第で使える可能性がある。

コンビネーション中に逃げるなら4D

 

追記(17/3/9)

コンビネーション技は空キャン可能。

B系、C系は前の技が空振りでも出せることを確認。

もちろんコンビネーション自体の始動にはA系が必須。