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KOF15:草薙京 簡易攻略-基本戦術

☆基本戦術(Ver.1.40)(執筆途中)


■対戦の流れ一例


■各種戦術詳細

〇立ち回り
・方針
・接近
・牽制
・対空

〇有利状況
・方針
・固め
・暴れ潰し
・崩し

〇不利状況
・方針
・ガード
・暴れ
・逃げ
・割込み
ガードキャンセル行動


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■対戦の流れ一例
執筆中。


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■各種戦術詳細


〇立ち回り


・方針
最初に身もふたもない話をすると、京はあまり立ち回りが強くない。
自ら接近していく技は地上からは並み、空中からは並み以下。
牽制技も並み、対空は強いといった程度。

よって相手を様子見したうえで、
使ってくる行動の終わり際に接近したり、
相手が行動をした際にこちらの技に当たるように置いておいたりと、
基本的な立ち回りを行ったうえで、
本命択である「JCD」、「屈A」「屈B」を当てて
有利状況に入っていくのが好ましい。
以下の「接近」、「牽制」、「対空」を常に意識配分し行う。


・接近
常に狙っていきたい立ち回り行動の本命択。
相手に接近する方法としては、
JCDダッシュ屈A、ダッシュ屈Bが使いやすい。

JCDはリーチは短いものの、
JCDとしては発生が早く、攻撃持続が長く前方への判定が強い。
低いJ攻撃なのでJ防止技に弱いが、
タイミング次第ではJ防止技を潰しつつ相手によれたりする。
ガードさせても攻めを継続させやすい。

ダッシュ屈A、ダッシュ屈Bは地上接近に使用。
屈Aはリーチが短めだが、ガードされても京側が先に動ける。
屈Bはリーチは屈Aより長いが、ガード時は五分状況になる。


・牽制
相手が近寄ってきたら当たるように出すことをメインとする。
主に、遠B、屈A、屈B、遠A、JD、JCDなど。

遠Bはリーチが長く、ヒット時は五分状況、ガードされても隙が少ない。
地上接近に対しもっとも使いやすいが、
あまり高位置を攻撃していないため、相手のJに飛び越されることも。
地上接近に対しては屈A、屈Bも使える。

遠Aは発生早めの高位置攻撃。
リーチはほどほどだが、低Jでの接近に対して使える。
屈には当たらないので、地上からの接近に弱い面がある。

JDやJCDも同様に用いる。
主に各種小Jや垂直Jから使用し、
判定は弱めだが長い判定を持つJD、
リーチはないが強い判定を持つJCDを置くように使用する。
これが相手に空中ヒットすれば接近するチャンスとなる。


・対空
相手のJからの接近を確認したうえで出す行動。
主に、各種鬼焼き、屈C、屈Bなど。

鬼焼きはメインで使用するのは弱版。
発生が早くJ攻撃に対し無敵で、
ヒット時に行動可能になるまでが他の対空に比べ早い。
相手もダウンするので接近のきっかけにもなる。

強版は完全無敵があり、威力が高い。
若干発生が遅く、前方に若干踏み込むので、
出すには速い反応が必要になる。
技後は仕切り直しになる。

EX版は発生が早く威力も高いものの、
強版以上に大きく踏み込むので、
通常版鬼焼きとは対空範囲が違うので使い分けが必要。

屈Cは通常技だが、とっさの対空としては強力。
鬼焼きより出しやすく、低Jを見てからも入力が容易。
ただ無敵はないので、相打ちや一方的に負けることもある。
使う際には早めに出すことが肝要。

屈Bは低姿勢対空。
相手のJ攻撃が早出し気味で、
こちらの屈に当たらないと判断した場合、使用する。
上手くいった場合、連続技の起点となる。
そこまでいかずとも、当てさえすれば接近のきっかけになる。


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〇有利状況


・方針
無論狙いたいのは体力リードが取れる連続技だが、
あいにく京は崩しがあまり強くない。
よって暴れ潰しをメインとし、相手の対応ミスから
ダメージをとっていく必要がある。


・固め
ガードが固い相手に継続して攻撃し、
相手を他の行動へ誘導していく。
有利フレームを取れる技を主に使っていく。
具体的には、屈A、近A、小JCD、屈Bなど。

屈A、近Aはヒットガードを問わずに当てれば有利。
ここから歩き屈Aや歩き屈Bに連携しやすい。
やりすぎると、暴れに咎められやすい。

JCDはなかなか図々しい選択肢。
屈Aなど地上技に比べて発生は遅いが、
出てしまえば判定が強く、ガード時に大幅有利が取れる。
次の技にも連携しやすい。
やりすぎると、J防止技での暴れに咎められやすい。

屈Bはガード時五分になってしまうが、
屈Aや近Aに比べリーチが長い。
下段なので立ってる相手にヒットすることもある。
これも歩きから出していくことができる。
やりすぎると、暴れや小Jに咎められやすい。

屈A、近A、屈Bが固め中にヒットしていた場合、
確認して屈A>3D~と連続技に移行できると強力。


・暴れ潰し
行動と行動の間に相手が行動できるよう仕向け、
相手の出した暴れ攻撃を潰してダメージをとっていく。
前述の固めから連携していく。
主にCD、遠B、屈D、荒咬みなど。

CDは暴れ潰しの本命択。
リーチの短い暴れ行動にめっぽう強い。
発生は遅いものの、先に動ける状況から出すことで、
相手の攻撃を回避しつつヒットさせることができる。
ヒット時は強琴月を出していく。
ガードされても隙は少ないので、ノーキャンセルで使用しても十分強いが、
3Dでキャンセルすることで思わぬ下段として機能することもある。
発生自体は遅いので、リーチの長い暴れやジャンプに弱い。

遠Bは暴れ潰しの汎用択。
どの暴れにも強いがリターンが薄い。
各種小技から遅め連打キャンセルで出すことで、
動こうとした相手にヒットさせやすい。
2ゲージ以上あれば発動連続技が狙えるので、リターンが大きくなる。

屈Dは高位置攻撃や屈Bでの暴れを狩り取る択。
若干姿勢が低くなるので、J防止技を潰しやすい。
また多くのキャラの屈Bに対し相性がよく、ぶつかり合った際に潰しやすい。
ヒット時相手はダウンするので、攻め継続できる。

荒咬みはキャンセル可能な小技から
ディレイキャンセルで出していく。
遠Bと同様にどの暴れにも強いが、
慣れないうちは連続ガードになりやすい(=暴れ潰しにならない)。
ヒット時のリターンは高く、派生技を決め切れば
ダメージに加えて起き攻めも可能。
ガード時は近めの間合いで少し隙ができてしまうが、
派生技をにおわせることで見逃がしてもらえることがある。
なお、六鎚(236A>63214BorD)に最速派生すると暴れ潰しになる。
ガード時の隙は大きいが、間合いが大きく開く。


・崩し
まず前述通り京はあまり崩しが強くない。
無理に崩しに行かず、暴れ潰しでダメージをとっていく方が手堅い。
どうしても攻めざるを得ない時に崩しを狙っていく。

相手がおとなしくなったところで、
中下段と投げを仕掛けていく。
主に使用するのは、通常投げ、屈B、小中JB、6B、EX琴月など。

通常投げは密着付近のみで出せるガード不能攻撃。
投げ外しされることもあるが、成立時には強制ダウンが取れる。
C版、D版のどちらを当てても起き攻め可能。
特にD版は技後に最速で中J攻撃を行うことで詐欺飛びになる。
技が成立しなかった際に出る攻撃は
C投げが上方向に強く、Jで逃げられにくい。

屈Bは連続技が狙える下段攻撃。
ヒット時には屈A>3D~と攻撃をつなぎ、連続技でダメージをとれる。
ガード時は五分だが、屈Aまで出すことで固め直せる。
ただし至近距離まで接近しなければ屈Aが届かないので、
リスクを負って接近する必要がある。

小中Jも屈Bと同様に連続技が狙える中段攻撃。
J攻撃としては発生が早いが、崩しとしては遅め。
持続が長く、小中Jの頂点で出しても屈状態に当てることが可能。
ヒット時は屈B時と同様、屈A>3D~とつないでいく。
ガード時も同様の行動が可能だが、有利時間が屈B時より長いので、
他の選択肢へ移行することもできる。
若干のめくり能力があるが、あまり当てにはしないこと。

6Bは地上から出せる中段攻撃。
リーチはそれなりに長い。
同じ中段攻撃のJ攻撃よりはいくぶん発生が早い。
ゲージがない場合は、ヒットガード問わず仕切り直しになってしまうが、
2ゲージ以上あれば発動連続技を狙うことが可能。

EX琴月はゲージを使用する投げ技。
同じ投げ攻撃である通常投げとと比較し、
投げ間合いが若干広く威力が高いが、発生が遅め。
起き攻めに通常大J攻撃で詐欺飛びが可能。
意表を突きやすい技なので、匂わせることが主な用途ともいえる。


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〇不利状況

・方針
京には特別に切り返しに適した技はない。
ガード、暴れ、逃げ(ジャンプ、前後転)、割込み、ガードキャンセル行動と、
どのキャラでも持ち合わせているものを普通に使っていく。
無敵技がそれなりにあるので、一気に切り返すこともできるがリスクが高すぎる。


・ガード
もっとも無難な選択肢。
一時的にはしのぎやすいが、相手が引かない限り状態は好転しにくい。
他の選択肢までのつなぎとなりやすい。
暴れ潰しや連携等の打撃には強いが、投げやスカシ攻撃などの崩しに弱い。
打撃もガードしすぎるとガードクラッシュしてしまう。
立状態、屈状態ともに標準レベルの高さとなっている。


・暴れ
今作ではリターンが大きめな選択肢。
通った場合不利状況を脱却でき、
場合によってはコンボまで狙えるので状況が一変することも。
暴れ潰しに弱い点には注意。
主に使用するのは、屈A、屈B、遠A、遠B、近C、屈Cなど。

屈Aは暴れの主力。
発生が早く、相手のジャンプし始めにも当たる。
連打キャンセルが利くので数回刻んだり他の技につないだりできる。
特殊技以上でもキャンセルできるのでコンボ始動になりリターンも高め。

屈Bは発生とリーチのバランスが良い。
屈Aより若干発生が遅いが、リーチに勝る。
連打キャンセルもできるので刻むこともできる。
相手のジャンプには無力な点に注意。

遠Aはジャンプと地上接近に対して使用。
発生は若干遅いが高位置を攻撃でき、リーチもある。
しゃがんでいる相手には当たらない。

遠Bはリーチの長い攻撃。
遠Aと発生が同じだがリーチが長く、少し低位置を攻撃する。
割とバランスがよく振りやすい。
遠Aよりは飛び込まれやすい。

近Cはもつれた時用に。
発生が早く、上方まで攻撃判定があるのでジャンプに当たりやすい。
レバーを4か6に入れながら入力することで、
相手が近い間合いの時に通常投げになることがある。

屈Cは飛び読み用。
ただし真上には判定がないので、
自分が画面端時の使用は要注意。


・逃げ
相手の隙間のある連携や、コマンド投げでの崩し(主に移動投げや遅い投げ)に対し、
移動することで攻撃をよける。
特定の行動には強いが、暴れ潰しには弱い。
主にジャンプ、前後転、バックステップを使用する。

ジャンプは密度の薄い連携や、低位置攻撃が読めた時に使用する。
またコマンド投げをよける際にも役立つ。
低いジャンプでかわすほどリターンが高いが、
その分他の攻撃に引っかかりやすくなる。

前後転は無敵付き移動での回避。
隙間のある連携に対し使用する。
終わり際に隙があり、その部分は打撃に弱い。
また全フレームで投げ無敵がないので、投げにもめっぽう弱い。

バックステップは足元無敵での後退行動。
1F目より空中判定になり足元無敵が発生するので、
下段が絡む連携や、被起き攻め時の重ね屈Bに強い。
ただし技中に攻撃を食らうとカウンター扱いなので、リスクも相応にある。


・割込み
相手の隙間のある連携に対し無敵技で迎撃する。
ヒット時は状況を好転させるが、ガード時のリスクは非常に大きい。
相手の様子見以外の行動には強い。
主に強鬼焼き、EX鬼焼きを使用する。

強鬼焼きは発生が若干遅めだが、
攻撃判定初段発生時まで完全無敵の攻撃。
威力も大きめで、初段をSCし百八拾弐式を当てることも可能。
真上に攻撃判定がないので、
通常大ジャンプを絡めた連携に当てられないこともある。

EX鬼焼きは発生が早くリーチの長い完全無敵付きの攻撃。
前方へ大きく進んでから攻撃するので、
多少距離が離れた連携にも当てることができる。
反面、強鬼焼き以上に頭上の攻撃には弱い。


ガードキャンセル行動
ガード時にゲージを使用して、無敵付きで低威力なふっとばしを出したり、
行動終了まで完全無敵の前後転を出す。
ガードキャンセルふっとばし、ガードキャンセル前後転のどちらも使用する。

ガードキャンセルふっとばしはヒットさせやすく
状況を安全に切り返しやすい。
ただし深めのジャンプ攻撃ガード時に出してしまうと
ガードされてしまうので注意。
なるべく地上技をガードした際に出していくと安定する。

ガードキャンセル前後転は連携への割込みに使用する。
狙って出す際には必殺技を出づ直前の技を狙うとリターンが高くなりやすい。

どちらも性能は非常に高いが、その分ゲージを消費してしまう。
先鋒運用時の話なので、むやみに使うのはお勧めしない。