KOF色々メモ

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14シュンエイ:簡易攻略

作成:2016/11/08

更新:2019/01/27(Ver.3.11対応)

 

○注意

あくまでシュンエイメインで書くので、他キャラとの兼ね合いは知りません。

また対戦経験がかなり少ない(回数、対戦相手、対戦キャラ)ので、あくまで初めて動かす際の参考程度にどうぞ。

 

 

・どういうことをするキャラ?

特別に強い部分はスカーレットファントム(214+AorC、以下ファントム)ぐらいで、他の性能は並み。

他の技は使い勝手がいまいちなので、色々なごまかしが必要になる。

発動コンボの威力が高めだが、崩しが弱く始動技を当てるのに苦労する。

よってファントムを主軸とし、他でお茶を濁していくキャラといえる。

 

 

・ファントムが鍵!

シュンエイの肝であるファントムは、発生が早いうえにガードされても隙が少ないく、ヒット時には相手が強制ダウンする強力な突進必殺技。

連続技、連携、単発でも使用していく技。

ヒット時に起き攻めに行きやすく、セットプレイも組める。

Ver.3.10での性能変化で強制ダウンしなくなり、起き攻めしづらくなった。

EX版ファントムは通常版より発生が早くなるうえ、ヒット時にワイヤーダメージが発生し追撃が容易、しかも隙は少ないままという破格の性能。

生発動からガンガン振り回すのが単純で強力となっている。

シュンエイはいかにこの技を当てるかが勝利の鍵となっている。

 

 

・他の必殺技はいまいち

アクアスピア(236+AorC、以下スピア)はリーチがそれなりに長く、飛び道具を打ち消す効果を持つが、隙が大きめで通常大ジャンプに非常に弱い。劣化版の飛び道具といった印象。

ライジングイフリート(623+AorC、以下イフリート)は対空技のような印象を受けるが、その手の技にしては発生が遅く、無敵も弱いため使いづらい。ただしあえて相打ちを狙って使う方法がある。

ブラウウィング(ジャンプ中236+AorC、以下ウィング)はゲージ溜めやコンボの中継に使える。また相手の対空のタイミングを狂わせることもできる。

スラスタービジョン(ジャンプ中236+BorD、214+BorD、以下ビジョン)は奇襲や離脱、ウィングと合わせて相手の対空を誘ったりなどできるが、一定以上の高度でしか出せない。

どの技も癖があり、ファントムほどの汎用性はないが要所で使うことによって効果を発揮するものが多い。

 

 

・あと一歩の地上通常技

ジャンプ防止には遠A、遠D。

遠Aは振りの速い高位置攻撃。

遠Dはリーチが長く、遠めに着地してくるジャンプへの対空にもなる。

どちらもしゃがんでいる相手には当たらない。

遠Aはしゃがみには当たらないが、遠Dは近い間合いならしゃがみにも当たる。

牽制には遠B、遠D、屈D、CD。

遠Bは屈Aや屈B並みにモーションが短いが、その分リーチも短め。

屈Dは姿勢が低くなるものの、かなりリーチが短く、相手のジャンプ防止技を咎めにくい。

CDは発生が遅いものの、リーチが長く、足元無敵、技中攻撃を食らっても空中ヒットになる等強い要素が多い。空キャンできない点だけ注意が必要。

暴れには屈B、近A、屈A。

屈Bはシュンエイの技の中で最も出が早い。

近Aは屈B同様出が早く、キャンセル可能。

出の速さは速い順に近A、屈A、屈Bとなるが、その分リーチが長くなる。

リーチは屈Aと屈Bが同じとなっているので、攻撃位置による使い分けがいる。

 

 

・蹴りが使いやすいジャンプ攻撃

JBは下に強く、JDがリーチが長めでオールマイティ、JCDは判定が強い。

接近するために早出しの小中JBが使いやすい。

ただしビジョンが暴発しないように注意が必要。

 

 

・基本戦術

お互いの攻撃が届かないような場所では、各種移動行動に加え、各種ビジョンでフェイントをかけてみたり、ウィングでゲージをためたりなどがよい。崩し能力が低いので、相手の動きを引き出していき、そこに攻撃を当てていく必要がある。

 

ファントム(特に弱版)が機能する間合いに入ったら、単発使用や、屈D、CD等からおもむろに出していく。それだけだと相手の牽制行動にぶつかりやすいので、他の技(遠Bや屈Bなど)も絡めて出していく。各種垂直J攻撃やアクセントでスピアを混ぜるのもあり。

また同間合いではJ防止技も適度に降っておく必要がある。強力な対空技がないので事前防衛は必須。

 

ファントムヒット時の起き攻めでは、最速前転>通常J攻撃が詐欺飛びとなる(何F詐欺なのかは不明)ので、そこから攻めを組み立てるのが確実。

弱ファントム地上ヒット時の起き攻めでは、通常J>小中J攻撃が3F詐欺飛びとなるので、そこから攻めを組み立てるのが確実。

弱ファントムヒット時は起き攻めに移行できず仕切り直しになる。

 

 

対空には屈Cや弱イフリート。屈Cは相打ちが前提のレベルなので、強力なジャンプ攻撃には負けることもある。早出しが大事。

弱イフリートは相打ち狙いの対空。相打ち時にこちら側がダウンしなかったら、弱ファントムや、各種スペクターエクステンション(236236+BorD、以下エクステ)で追撃できるためリターンは大きい。なお一方的に勝てた場合でも追撃は可能だが難易度が上がる。

余裕があればEXガイアニックバースト(236236+AC、以下ガイア)でも対空可能。

 

 

・各種コンボ

簡単なもののみ記載。

 

・A連打…コンボがわからなければこれ。

・屈B>屈A>弱ファントム…下段始動。SCエクステでダメージもそれなり。

・近C>6B>弱ウィング>強ファントム…強攻撃始動。屈Cからでも可能。

・各種通常技>(発動)>近C>EXイフリート>強イフリート>EXファントム>強ファントム…発動コンボ。簡単で減る。

・弱イフリート(相打ち)>弱ファントムor各種エクステ…相打ち対空からのコンボ。

・CD>(弱ファントム)>弱ファントム…CDからの連携。最初のファントムは移動のみ。

 

 

以下、ワンポイント記事。

 

 

・対空イフリート関連

前提知識として、弱イフリートは地上ヒット時には追撃不可(画面端除く)で、強イフリートは地上ヒット時でも各種エクステやEXファントムで追撃可能、しかし弱ファントムでは追撃不能

 

イフリートを対空に使用し相打ちになった場合、ダウンしていない限りは追撃猶予が伸びる。これは弱イフリートで重要な要素。

 

まずわかりやすく強イフリート。

技の前進距離が長く、発生が遅めのため対空で使うにはかなりの反応速度が必要。

地上ヒット時でも追撃できるため、対空ヒット時は確実に追撃できる。

一方的に勝てた場合でも、相打ちでダウンを取られなかった場合でも同様。

また弱ファントムでも追撃可能になる。

 

次に弱イフリート。

その場でおおむね真上に攻撃するため、対空として使える位置がかなり限られる。

また無敵が弱いため相打ちが非常に起こりやすい。

地上ヒット時は基本追撃できないが、空中ヒットさせれば各種エクステで追撃できる。

相打ち時なら強イフリートと同様に弱ファントムなどで追撃が可能。

 

 

・屈Bと6Bとウィングを使った連携

屈Bは特殊技と超必殺技以上でのみキャンセル可能という変わった性能。

またVer.3.00で発生が早くなっている。

6BはVer.3.00で判定が強化されたので、しゃがみ状態に当てやすくなった。

ウィングはVer.3.00で着地硬直が軽減されている。

 

これらをすべて組み合わせると

屈B×1~3>6B>弱ウィング

という連携が組める。

屈Bから6Bは連続ヒットしないものの、暴れ潰しになっている。

また、6Bからの弱ウィングは最速時でも硬直差が-1F、

ディレイをかければ有利をとれる。

もちろんヒット時には追撃が可能。

 

強力な連携だが穴もあり、

どの部分も無敵技で割り込め、

1F目から姿勢が低くなる攻撃を持つキャラには、

6Bと弱ウィングの間に割り込まれてしまう。

相手の力量に応じての運用が重要。

 

Ver.3.10より屈B>6Bができなくなった。

また6B>ウィング後の着地硬直が長くなったため、

連携としては脆さが増えている。