KOF色々メモ

KOFをプレイしての出来事を書いていきます。

KOF15:草薙京 簡易攻略-基本戦術

☆基本戦術(Ver.1.40)(執筆途中)


■対戦の流れ一例


■各種戦術詳細

〇立ち回り
・方針
・接近
・牽制
・対空

〇有利状況
・方針
・固め
・暴れ潰し
・崩し

〇不利状況
・方針
・ガード
・暴れ
・逃げ
・割込み
ガードキャンセル行動


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■対戦の流れ一例
執筆中。


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■各種戦術詳細


〇立ち回り


・方針
最初に身もふたもない話をすると、京はあまり立ち回りが強くない。
自ら接近していく技は地上からは並み、空中からは並み以下。
牽制技も並み、対空は強いといった程度。

よって相手を様子見したうえで、
使ってくる行動の終わり際に接近したり、
相手が行動をした際にこちらの技に当たるように置いておいたりと、
基本的な立ち回りを行ったうえで、
本命択である「JCD」、「屈A」「屈B」を当てて
有利状況に入っていくのが好ましい。
以下の「接近」、「牽制」、「対空」を常に意識配分し行う。


・接近
常に狙っていきたい立ち回り行動の本命択。
相手に接近する方法としては、
JCDダッシュ屈A、ダッシュ屈Bが使いやすい。

JCDはリーチは短いものの、
JCDとしては発生が早く、攻撃持続が長く前方への判定が強い。
低いJ攻撃なのでJ防止技に弱いが、
タイミング次第ではJ防止技を潰しつつ相手によれたりする。
ガードさせても攻めを継続させやすい。

ダッシュ屈A、ダッシュ屈Bは地上接近に使用。
屈Aはリーチが短めだが、ガードされても京側が先に動ける。
屈Bはリーチは屈Aより長いが、ガード時は五分状況になる。


・牽制
相手が近寄ってきたら当たるように出すことをメインとする。
主に、遠B、屈A、屈B、遠A、JD、JCDなど。

遠Bはリーチが長く、ヒット時は五分状況、ガードされても隙が少ない。
地上接近に対しもっとも使いやすいが、
あまり高位置を攻撃していないため、相手のJに飛び越されることも。
地上接近に対しては屈A、屈Bも使える。

遠Aは発生早めの高位置攻撃。
リーチはほどほどだが、低Jでの接近に対して使える。
屈には当たらないので、地上からの接近に弱い面がある。

JDやJCDも同様に用いる。
主に各種小Jや垂直Jから使用し、
判定は弱めだが長い判定を持つJD、
リーチはないが強い判定を持つJCDを置くように使用する。
これが相手に空中ヒットすれば接近するチャンスとなる。


・対空
相手のJからの接近を確認したうえで出す行動。
主に、各種鬼焼き、屈C、屈Bなど。

鬼焼きはメインで使用するのは弱版。
発生が早くJ攻撃に対し無敵で、
ヒット時に行動可能になるまでが他の対空に比べ早い。
相手もダウンするので接近のきっかけにもなる。

強版は完全無敵があり、威力が高い。
若干発生が遅く、前方に若干踏み込むので、
出すには速い反応が必要になる。
技後は仕切り直しになる。

EX版は発生が早く威力も高いものの、
強版以上に大きく踏み込むので、
通常版鬼焼きとは対空範囲が違うので使い分けが必要。

屈Cは通常技だが、とっさの対空としては強力。
鬼焼きより出しやすく、低Jを見てからも入力が容易。
ただ無敵はないので、相打ちや一方的に負けることもある。
使う際には早めに出すことが肝要。

屈Bは低姿勢対空。
相手のJ攻撃が早出し気味で、
こちらの屈に当たらないと判断した場合、使用する。
上手くいった場合、連続技の起点となる。
そこまでいかずとも、当てさえすれば接近のきっかけになる。


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〇有利状況


・方針
無論狙いたいのは体力リードが取れる連続技だが、
あいにく京は崩しがあまり強くない。
よって暴れ潰しをメインとし、相手の対応ミスから
ダメージをとっていく必要がある。


・固め
ガードが固い相手に継続して攻撃し、
相手を他の行動へ誘導していく。
有利フレームを取れる技を主に使っていく。
具体的には、屈A、近A、小JCD、屈Bなど。

屈A、近Aはヒットガードを問わずに当てれば有利。
ここから歩き屈Aや歩き屈Bに連携しやすい。
やりすぎると、暴れに咎められやすい。

JCDはなかなか図々しい選択肢。
屈Aなど地上技に比べて発生は遅いが、
出てしまえば判定が強く、ガード時に大幅有利が取れる。
次の技にも連携しやすい。
やりすぎると、J防止技での暴れに咎められやすい。

屈Bはガード時五分になってしまうが、
屈Aや近Aに比べリーチが長い。
下段なので立ってる相手にヒットすることもある。
これも歩きから出していくことができる。
やりすぎると、暴れや小Jに咎められやすい。

屈A、近A、屈Bが固め中にヒットしていた場合、
確認して屈A>3D~と連続技に移行できると強力。


・暴れ潰し
行動と行動の間に相手が行動できるよう仕向け、
相手の出した暴れ攻撃を潰してダメージをとっていく。
前述の固めから連携していく。
主にCD、遠B、屈D、荒咬みなど。

CDは暴れ潰しの本命択。
リーチの短い暴れ行動にめっぽう強い。
発生は遅いものの、先に動ける状況から出すことで、
相手の攻撃を回避しつつヒットさせることができる。
ヒット時は強琴月を出していく。
ガードされても隙は少ないので、ノーキャンセルで使用しても十分強いが、
3Dでキャンセルすることで思わぬ下段として機能することもある。
発生自体は遅いので、リーチの長い暴れやジャンプに弱い。

遠Bは暴れ潰しの汎用択。
どの暴れにも強いがリターンが薄い。
各種小技から遅め連打キャンセルで出すことで、
動こうとした相手にヒットさせやすい。
2ゲージ以上あれば発動連続技が狙えるので、リターンが大きくなる。

屈Dは高位置攻撃や屈Bでの暴れを狩り取る択。
若干姿勢が低くなるので、J防止技を潰しやすい。
また多くのキャラの屈Bに対し相性がよく、ぶつかり合った際に潰しやすい。
ヒット時相手はダウンするので、攻め継続できる。

荒咬みはキャンセル可能な小技から
ディレイキャンセルで出していく。
遠Bと同様にどの暴れにも強いが、
慣れないうちは連続ガードになりやすい(=暴れ潰しにならない)。
ヒット時のリターンは高く、派生技を決め切れば
ダメージに加えて起き攻めも可能。
ガード時は近めの間合いで少し隙ができてしまうが、
派生技をにおわせることで見逃がしてもらえることがある。
なお、六鎚(236A>63214BorD)に最速派生すると暴れ潰しになる。
ガード時の隙は大きいが、間合いが大きく開く。


・崩し
まず前述通り京はあまり崩しが強くない。
無理に崩しに行かず、暴れ潰しでダメージをとっていく方が手堅い。
どうしても攻めざるを得ない時に崩しを狙っていく。

相手がおとなしくなったところで、
中下段と投げを仕掛けていく。
主に使用するのは、通常投げ、屈B、小中JB、6B、EX琴月など。

通常投げは密着付近のみで出せるガード不能攻撃。
投げ外しされることもあるが、成立時には強制ダウンが取れる。
C版、D版のどちらを当てても起き攻め可能。
特にD版は技後に最速で中J攻撃を行うことで詐欺飛びになる。
技が成立しなかった際に出る攻撃は
C投げが上方向に強く、Jで逃げられにくい。

屈Bは連続技が狙える下段攻撃。
ヒット時には屈A>3D~と攻撃をつなぎ、連続技でダメージをとれる。
ガード時は五分だが、屈Aまで出すことで固め直せる。
ただし至近距離まで接近しなければ屈Aが届かないので、
リスクを負って接近する必要がある。

小中Jも屈Bと同様に連続技が狙える中段攻撃。
J攻撃としては発生が早いが、崩しとしては遅め。
持続が長く、小中Jの頂点で出しても屈状態に当てることが可能。
ヒット時は屈B時と同様、屈A>3D~とつないでいく。
ガード時も同様の行動が可能だが、有利時間が屈B時より長いので、
他の選択肢へ移行することもできる。
若干のめくり能力があるが、あまり当てにはしないこと。

6Bは地上から出せる中段攻撃。
リーチはそれなりに長い。
同じ中段攻撃のJ攻撃よりはいくぶん発生が早い。
ゲージがない場合は、ヒットガード問わず仕切り直しになってしまうが、
2ゲージ以上あれば発動連続技を狙うことが可能。

EX琴月はゲージを使用する投げ技。
同じ投げ攻撃である通常投げとと比較し、
投げ間合いが若干広く威力が高いが、発生が遅め。
起き攻めに通常大J攻撃で詐欺飛びが可能。
意表を突きやすい技なので、匂わせることが主な用途ともいえる。


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〇不利状況

・方針
京には特別に切り返しに適した技はない。
ガード、暴れ、逃げ(ジャンプ、前後転)、割込み、ガードキャンセル行動と、
どのキャラでも持ち合わせているものを普通に使っていく。
無敵技がそれなりにあるので、一気に切り返すこともできるがリスクが高すぎる。


・ガード
もっとも無難な選択肢。
一時的にはしのぎやすいが、相手が引かない限り状態は好転しにくい。
他の選択肢までのつなぎとなりやすい。
暴れ潰しや連携等の打撃には強いが、投げやスカシ攻撃などの崩しに弱い。
打撃もガードしすぎるとガードクラッシュしてしまう。
立状態、屈状態ともに標準レベルの高さとなっている。


・暴れ
今作ではリターンが大きめな選択肢。
通った場合不利状況を脱却でき、
場合によってはコンボまで狙えるので状況が一変することも。
暴れ潰しに弱い点には注意。
主に使用するのは、屈A、屈B、遠A、遠B、近C、屈Cなど。

屈Aは暴れの主力。
発生が早く、相手のジャンプし始めにも当たる。
連打キャンセルが利くので数回刻んだり他の技につないだりできる。
特殊技以上でもキャンセルできるのでコンボ始動になりリターンも高め。

屈Bは発生とリーチのバランスが良い。
屈Aより若干発生が遅いが、リーチに勝る。
連打キャンセルもできるので刻むこともできる。
相手のジャンプには無力な点に注意。

遠Aはジャンプと地上接近に対して使用。
発生は若干遅いが高位置を攻撃でき、リーチもある。
しゃがんでいる相手には当たらない。

遠Bはリーチの長い攻撃。
遠Aと発生が同じだがリーチが長く、少し低位置を攻撃する。
割とバランスがよく振りやすい。
遠Aよりは飛び込まれやすい。

近Cはもつれた時用に。
発生が早く、上方まで攻撃判定があるのでジャンプに当たりやすい。
レバーを4か6に入れながら入力することで、
相手が近い間合いの時に通常投げになることがある。

屈Cは飛び読み用。
ただし真上には判定がないので、
自分が画面端時の使用は要注意。


・逃げ
相手の隙間のある連携や、コマンド投げでの崩し(主に移動投げや遅い投げ)に対し、
移動することで攻撃をよける。
特定の行動には強いが、暴れ潰しには弱い。
主にジャンプ、前後転、バックステップを使用する。

ジャンプは密度の薄い連携や、低位置攻撃が読めた時に使用する。
またコマンド投げをよける際にも役立つ。
低いジャンプでかわすほどリターンが高いが、
その分他の攻撃に引っかかりやすくなる。

前後転は無敵付き移動での回避。
隙間のある連携に対し使用する。
終わり際に隙があり、その部分は打撃に弱い。
また全フレームで投げ無敵がないので、投げにもめっぽう弱い。

バックステップは足元無敵での後退行動。
1F目より空中判定になり足元無敵が発生するので、
下段が絡む連携や、被起き攻め時の重ね屈Bに強い。
ただし技中に攻撃を食らうとカウンター扱いなので、リスクも相応にある。


・割込み
相手の隙間のある連携に対し無敵技で迎撃する。
ヒット時は状況を好転させるが、ガード時のリスクは非常に大きい。
相手の様子見以外の行動には強い。
主に強鬼焼き、EX鬼焼きを使用する。

強鬼焼きは発生が若干遅めだが、
攻撃判定初段発生時まで完全無敵の攻撃。
威力も大きめで、初段をSCし百八拾弐式を当てることも可能。
真上に攻撃判定がないので、
通常大ジャンプを絡めた連携に当てられないこともある。

EX鬼焼きは発生が早くリーチの長い完全無敵付きの攻撃。
前方へ大きく進んでから攻撃するので、
多少距離が離れた連携にも当てることができる。
反面、強鬼焼き以上に頭上の攻撃には弱い。


ガードキャンセル行動
ガード時にゲージを使用して、無敵付きで低威力なふっとばしを出したり、
行動終了まで完全無敵の前後転を出す。
ガードキャンセルふっとばし、ガードキャンセル前後転のどちらも使用する。

ガードキャンセルふっとばしはヒットさせやすく
状況を安全に切り返しやすい。
ただし深めのジャンプ攻撃ガード時に出してしまうと
ガードされてしまうので注意。
なるべく地上技をガードした際に出していくと安定する。

ガードキャンセル前後転は連携への割込みに使用する。
狙って出す際には必殺技を出づ直前の技を狙うとリターンが高くなりやすい。

どちらも性能は非常に高いが、その分ゲージを消費してしまう。
先鋒運用時の話なので、むやみに使うのはお勧めしない。

KOF15:草薙京 簡易攻略-連続技(コンボ)

☆連続技(コンボ)


〇はじめに
本攻略で使用しているコンボの紹介記事。
先鋒運用しているため、さほど難しいものはなく数も少ない。
また起き攻めに詐欺飛びを重視しているため、
コンボの締めは琴月か大蛇薙が基本となる。

 

〇必殺技略称説明
必要な場合、略称の前に強・弱の表記が加わる。
  毒:毒咬み(236C)
  鬼:鬼焼き(623AorC)
  琴:琴月 陽(63214BorD)
  75:七拾五式・改(236BorD・BorD)
  大蛇:大蛇薙(2141236AorC)

 

〇コンボレシピ
・汎用(位置を問わずいつでも使える)
  2B>2A>3D(1)>強75>琴月…本攻略最重要連続技。

・ふっとばし始動(中央)
  CD>強琴月…CDに何もキャンセルしていない場合、そのまま強琴月を出せばヒットする。

・ふっとばし始動(相手端)
  CD>弱75>琴月…画面端で詐欺飛びを絡めた起き攻めをするためのコンボ。

・1ゲージ使用(位置問わず)
  2B>2A>3D(1)>強75>琴月>SC大蛇…中央可だが、起き攻めしづらいので端で決めたい。

・2ゲージ使用(相手端)
  2B>2A>3D(1)>強75>毒>弱鬼>SC大蛇>弱鬼>SC大蛇…本攻略最大コンボ。強75の2段目はディレイ必須。

 

〇コンボ始動について
地上連続技の始動は基本的には以下の通り。
レシピの「2B>2A>3D(1)>~」の部分は下記に置き換え可能。

  2B>2A>3D(1)>~…下段始動。
  J攻撃>2A>3D(1)>~…J攻撃始動。
  2A>2A>3D(1)>~…暴れ・置き始動。

KOF15:草薙京 簡易攻略-技解説

☆技解説
本攻略に合わせた解説となっているので、
若干通常攻略とはかけ離れている点に注意。


〇通常技
・近距離攻撃
・遠距離攻撃
・屈攻撃
・ジャンプ攻撃
・ふっとばし攻撃・シャッターストライク
・通常投げ

〇特殊技

〇必殺技

〇超必殺技・CLIMAX超必殺技


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〇通常技

・近距離攻撃

  近A…ダメ:25、上段、連打キャンセル可、特殊技以上でキャンセル可。
  高めの肘打ち。
  発生が早いので密着付近でジャンプ防止に使用可能。
  京の地上通常技の中で最も有利フレームが取れるので、固めにも使用する。

  近B…ダメ:35、下段、特殊技以上でキャンセル可。
  ローキック。
  本攻略では特に使用せず。

  近C…ダメ:70、上段、特殊技以上でキャンセル可。
  ボディ付近から上方へ突き上げるパンチ。
  発生が早く、認識間合いが広い。
  連続技の始動や、J攻撃からの連続技に使いやすい。
  投げ抜け時に使用するとジャンプでよけられにくい。
  暴れにも使用できる万能技。

  近D…ダメ:80、上段、特殊技以上でキャンセル可。
  高位置を薙ぐような蹴り。
  強攻撃の中で最もダメージが大きいので、
  大きな隙に連続技で反撃する際に使用する。


・遠距離攻撃

  遠A…ダメ:25、上段、必殺技以上でキャンセル可。
  前方へのストレート。
  ジャンプ防止技として使用する。
  この手の技としては発生が遅めだが、その分リーチが長い。

  遠B…ダメ:30、上段、超必殺技以上でキャンセル可。
  前方へのミドルキック。
  牽制や固めの締めで使用する。
  攻撃位置は若干低いが、リーチが長く使いやすい。

  遠C…ダメ:70、上段、必殺技以上でキャンセル可。
  踏み込みながらのボディブロー。
  遠Aより長いが、遠Bよりは発生が遅くリーチが短い。
  本攻略では特に使用せず。

  遠D…ダメ80、上段、超必殺技以上でキャンセル可。
  前方へのソバット。
  牽制で使用するが、攻撃位置とリーチで遠Bに劣る。
  攻撃判定発生中には足元無敵がある。
  攻撃判定発生前にくらい判定が前方に出る為つぶされやすい。
  過去作と同じように使用すると危険。


・屈攻撃

  屈A…ダメ25、上段、連打キャンセル可、特殊技以上でキャンセル可。
  前方へのジャブ。
  リーチは短めだが発生が速くあらゆるキャンセルが利く。
  ヒットガードを問わず有利フレームが取れる。
  暴れや連携、連続技の中継、牽制とあらゆる用途がある。
  J攻撃からの連続技で近Cが届かないときに代用できる。

  屈B…ダメ15、下段、連打キャンセル可、超必殺技以上でキャンセル可。
  足元への蹴り。
  連続技の始動、牽制、崩しで活躍する。
  技中に若干姿勢が低くなる。

  屈C…ダメ70、上段、特殊技以上でキャンセル可。
  突き上げアッパー。
  主に対空に使用するが、真上には弱く判定もそこまで強くはない。
  ヒット時に強制的に立ちくらいにする。

  屈D…ダメ80、下段、特殊技以上でキャンセル可。
  身をかがめた足払い。
  ヒット時にダウンが取れる。
  牽制や連携に使用する。
  ほとんどのキャラの屈Bと相性がよく一方的に勝てる。


・ジャンプ攻撃

  JA…ダメ:40/45、中段、キャンセル不可。
  前下方向への肘打ち。
  技中にくらい判定が上昇する。
  本攻略では特に使用せず。

  JB…ダメ:40/45、中段、キャンセル不可。
  前下方向への膝蹴り。
  発生が早く、持続が長い。
  若干のめくり能力がある。
  連続技の始動や、くずし、早出しでの強引な接近に使用する。
  技中にくらい判定が上昇する。

  JC…ダメ:70/70、中段、キャンセル不可。
  前下方向へのパンチ。
  本攻略では特に使用せず。

  JD…ダメ:70/70、中段、キャンセル不可。
  前方への宙返りかかと落とし。
  牽制に使用する。
  一部キャラの屈状態にヒットしない。


・ふっとばし攻撃・シャッターストライク

  地上ふっとばし攻撃(CD)…ダメ:75、上段、特殊技以上でキャンセル可。
  前方向へのショルダータックル。
  地上ヒット時には壁ダウンし、空中ヒット時にはダウンする。
  京の地上の通常技の中で最もリーチがある。
  入力直後の数F間、くらい判定が後方に下がる。
  主に連携に使用する。
  ふっとばし攻撃としては珍しく特殊技でのキャンセルがきく。
  本攻略の要の技の一つ。

  空中ふっとばし攻撃(JCD)…ダメ:80/90、上段、キャンセル不可。
  前下方向への体当たり。
  ヒット時にダウンが取れる。
  空中ふっとばし攻撃としては発生が早く、持続が長い。
  横方向への判定が強い。
  主に相手への接近、起き攻め、牽制、連携に使用する。

  シャッターストライク(236CD)…ダメ:75、上段、キャンセル不可。
  CDと同じモーションでの攻撃。
  単発使用した場合、地上ヒット時は膝崩れダウン(相手空中判定)、空中ヒット時はワイヤーダメージ。
  コンボに組み込んだ場合、地上ヒット時は膝崩れダウン(相手地上判定)、空中ヒット時は追撃可能ダウン。
  CDの性能に準拠しており、入力直後の数F間はくらい判定が後方に下がる。
  本攻略では特に使用せず。


・通常投げ

  釟鉄(C投げ)…ダメ:100、ガード不能、キャンセル不可。
  胸ぐらをつかんで背中への肘打ち。
  強制ダウンをとれる。
  技後に位置が入れ替わらない。
  崩しや暴れに使用する。

  一刹背負い投げ(D投げ)…ダメ:50+50、ガード不能、キャンセル不可。
  背負い投げで地面にたたきつけた後、倒れこみつつ肘打ちで追撃する。
  強制ダウンをとれる。
  技後に位置が入れ替わり、詐欺飛びが仕掛けやすい。
  崩しに使用する。


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〇特殊技

  外式・轟斧 陽(6B)…ダメ:70/35、中段/上段、キャンセル不可/必殺技以上でキャンセル可。
  かかと落とし。
  通常版は屈ガード不能の攻撃。
  崩しとして使用できるが、中段技としての発生は遅め。
  キャンセル版はダメージが下がるが強攻撃からつながる。
  連続技の中継として使用できる。

  八拾八式(3D)…ダメ:30+40、下段・下段、必殺技以上でキャンセル可・超必殺技以上でキャンセル可。
  しゃがんだ状態で2回連続で足元を蹴る。
  初段はキャンセル可能なので、連続技に用いやすい。
  遠Bよりリーチが長く、差し込みにも使用可能。
  2段目はヒットガードを問わず隙が大きい。
  ゲージがある場合、ヒット確認から発動コンボに行きやすい。

  外式・奈落落とし(J2C)…ダメ:50、中段、キャンセル不可。
  両手を組んで下へ振り下ろす。
  ヒット時ののけぞりが長く、着地の際の硬直が長い。
  めくり能力が若干ある。
  空中ヒット時に強制ダウンが取れる。
  崩しとして使用可。


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〇必殺技

百式・鬼焼き
  前方へ肘打ち後、炎をまとった腕を振り上げながら上昇し攻撃する。
  威力を問わず対空技として使用可。
  技後の隙が非常に大きい。
  真上の相手には機能しにくい。

  弱版(623A)…ダメ:55+25、上段、SC可。
  発生4Fの対空技。
  空中攻撃に対し無敵がある。
  若干前進しながら攻撃する。
  連続技としても使用する。

  強版(623C)…ダメ:80+30+30、上段、SC可。
  発生7Fの対空技。
  完全無敵を有する。
  弱より前進しながら攻撃する。

  EX版(623AC)…40+15×6~8+40、上段、キャンセル不可。
  発生4Fの対空技。
  完全無敵を有する。
  大きく前進しながら攻撃する。
  反撃技としても使用可能。
  ヒットさせた場所によってヒット数が増え、
  中央地上ヒット時で8ヒットだが、
  空中で当てた場合+1,画面端で当てた場合+1される。

・R.E.D. KicK
  飛び上がりながらの振り下ろし蹴り。
  コマンドが変更された。
  本攻略では使用せず。

  弱版(4214B)…ダメ:70、上段、キャンセル不可。
  強攻撃からつながる程度の発生。
  ヒット時は強制ダウンをとれる。
  奇襲、連携に使用する。

  強版(4214D)…ダメ:130、上段、キャンセル不可。
  弱版より大きく飛び上がり遠くを攻撃する。
  ヒット時は強制ダウンをとれる。
  奇襲に使用する。

  EX版(4214BD)…ダメ:100、上段、キャンセル不可。
  低く飛び上がり強版と同じぐらいの距離を飛び攻撃する。
  地上ヒット時はバウンドを誘発し追撃できる。
  空中ヒット時は通常版と同じく強制ダウンをとれる。
  連続技に使用する。


・七拾五式・改
  前方を蹴り上げる。
  通常版は派生入力でもう一度蹴り上げる。
  2回目の蹴りで相手を追撃可能状態で打ち上げる。
  主に連続技に使用する。

  弱版(236B・BorD)
  少し踏み込み小さく跳ねながら攻撃する。
  弱攻撃からはギリギリつながらず、強攻撃からつなぐことが可能。
  初段はヒット時にはダウンが取れない。
  2段目はヒット時に追撃可能のダウンがとれる。
  2段目の出し方次第で有利フレームが取れる。

  強版(236B・BorD)
  大きく踏み込んでから小さく跳ねつつ攻撃する。
  強攻撃からギリギリつながる。
  初段、2段目ともにヒット時ダウンをとれる。
  弱版よりも高く打ち上げるため、追撃可能な時間が長い。
  2段目の出し方次第で有利フレームが取れる。

  EX版(236BD)
  弱版より若干大きく踏み込みながら同様の攻撃を行う。
  弱攻撃からつなぐことができる。
  初段、2段目ともにヒット時ダウンをとれる。
  2段目が自動で出るようになっている。
  強版よりもさらに高く打ち上げる。


・百拾四式・荒咬み(236A)
  前方へ踏み込んでの炎をまとったフック。
  リーチが長く、その割には技後の隙が少なめ。
  出がかりにガードポイントがある。
  技の先端で飛び道具を消すことが可能。
  連続技や牽制に使用する。

・百弐拾八式・九傷(236A>236AorC)
  炎をまとったショートアッパー。
  ヒット時ダウンをとれる。
  ガード時に間合いは離れるが隙が大きい。

・百弐拾五式・七瀬(236A>236AorC>BorD)
  突進しながらの前蹴り。
  ヒット時にきりもみ吹っ飛びになる為、運搬能力が高い。
  ガード時は隙が大きく相手にめり込みやすいので反撃は必至。

・百弐拾七式・八錆1(236A>236AorC>AorC)
  踏み込みながら炎をまとった肘を振り下ろす。
  過去作と違い中段攻撃ではなく上段攻撃になった。
  ヒット時は強制ダウンをとれる。
  ガード時は隙が大きく間合いが離れづらい。

・百弐拾七式・八錆2(236A>63214AorC)
  踏み込みながら炎をまとった肘を振り下ろす。
  八錆1と違いこちらは従来通りの中段。
  発生が遅いので、最速で出しても4~5Fの通常技に割り込まれる。
  ヒット時は強制ダウンをとれる。

・弐百拾弐式・琴月 陽(236A>63214AorC>63214BorD)
  相手をつかみ上げ爆発を起こす。
  ダウン中の相手も攻撃することができる。
  ヒット時は強制ダウンがとれる。
  ガード時はヒットバックがないため、間合いが離れない。
  隙も大きいので危険。

・外式・砌穿ち(236A>63214AorC>AorC)
  地面に炎をまとったパンチを繰り出す。
  一部の過去作と違い上段攻撃。
  ダウン中の相手も攻撃することができる。
  ヒット時は強制ダウンがとれる。
  ガード時は隙が大きく、間合いもあまり離れない。

・百弐拾四式・六鎚(236A>63214BorD)
  踏み込みながら相手の足元を炎をまとったフックで払う。
  下段の派生で、最速で出した場合、通常技で割り込まれない。
  ヒット時に相手を若干浮かせる。
  ガード時の隙が大きめだが、間合いが離れる。

・四百弐拾七式・轢鉄(236A>63214BorD>BorD)
  踏み込みながらの炎をまとったショートアッパー。
  六鎚で浮いた相手の追撃がメイン。
  ヒット時に追撃可能な状態で小さく浮く。
  ガード時は隙が大きいうえ、ほとんど間合いが離れない。

・外式・釣瓶落とし(236A>63214BorD>AorC)
  小さく飛び上がりながら組んだ両手で叩きつける。
  派生版奈落落としだが、上段攻撃。
  ヒット時は強制ダウンをとれる。
  ガード時は密着になるうえ隙が大きい。
  屈ガードされた場合、間合いによっては裏に回ることがある。


・百拾五式・毒咬み(236C)
  大きく踏み込みながらの炎をまとったフック。
  強攻撃からつながる程度の発生。
  技の先端で飛び道具を消すことが可能

  通常版
  出がかりに短いガードポイントがある。
  主に連続技に使用する。

  EX版
  出がかりに長めのガードポイントがある。
  主に奇襲の接近、飛び道具抜けに使用する。

・四百壱式・罪詠み(236C>63214AorC)
  前方から上方にかけて炎をまとった腕を振り払う。

・四百弐式・罰詠み(236C>63214AorC>6AorC)
  上方へのショルダータックル。

百式・鬼焼き(236C>63214AorC>6AorC>623AorC)
  空中で身をひるがえし、炎をまとった腕を振り上げる。
  屈状態の相手にヒットしない。
  罰詠みがヒットしていない場合は出ない。
  EX毒咬みから派生した場合、ダメージが減少する。


・弐百拾弐式・琴月 陽
  走って接近しつつ相手に肘打ちを行い、のちにつかみ上げ爆発を起こす。
  走行中~攻撃判定発生直前まで足元無敵がある。

  通常版(63214BorD)…ダメ:30+9+85、上段、SC可。
  ヒット時は強制ダウンをとる。
  ガード時は間合いが若干離れるが隙は大きい。
  弱強の違いは移動距離のみで、強版の方が長い。
  連続技に使用する。
  本攻略の要の技。

  EX版(63214BD)…ダメ:50+120、ガード不能、キャンセル不可。
  通常版と違い、移動せずその場で直接つかんで爆発させる発生3Fの投げ技。
  コマンド投げとしては投げ間合いが狭い。
  崩しで使用する。


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〇超必殺技・CLIMAX超必殺技

・裏百八式・大蛇薙
  巨大な炎で前方を薙ぎ払う。
  ボタン押しっぱなしでためることができ、溜めると威力が上がる(3段階)。
  溜めている間は上半身無敵。

  通常版…
  単発の炎での攻撃。
  強攻撃からでもつながらないほど発生が遅い。
  溜めることで払い部分の動作が早くなる。
  これを利用することで通常より発生の早い大蛇薙を出すことが可能。

  MAX版…
  3ヒットする炎での攻撃。
  弱攻撃からつなぐことができる。

・百八拾弐式
  炎をまとった連撃を繰り出す。
  弱攻撃からつながるほどの発生。。
  初段のリーチが長い(荒咬み以上毒咬み未満)。
  ボタン押しっぱなしでためることができ、溜めると威力が上がる(3段階)。
  大蛇薙と違い溜め中に無敵はないが、最大まで溜めるとガード不能になる。
  攻撃発生まで完全無敵がある。

  通常版…
  毒咬みのようなモーションで肘打ちし、強力な轢鉄を打ち込む。

  MAX版…
  通常版百八拾弐式のあと、大振りのフックで追撃する。
  通常版より発生が早い。

・裏千弐百拾弐式・八雲…
  腕を足元から上へ大きく振り上げて、地を走る炎を投げつける。
  ヒット後、顔面へのフック→ボディブローで打ち上げ、巨大な火柱で追撃する。
  見た目以上に地を走る炎の判定が大きく、小中ジャンプでは飛び越えられない。
  発生が早く弱攻撃からつながる。
  攻撃判定発生後まで完全無敵がある。

KOF15:草薙京 簡易攻略-はじめに

☆はじめに

本攻略はチャンピオンへ行ける程度の、

草薙京の先鋒運用用攻略です。

先鋒運用に特化しているため、

通常の対戦攻略とかけ離れたものとなっています(特にコンボ)。

それをご承知の上、参考程度に閲覧ください。

KOF15:草薙京 簡易攻略

〇KOF15 草薙京 簡易攻略(Ver.1.40対応)
最低限チャンピオンへ行ける程度の攻略。
適宜更新。

 

はじめに
  本攻略の概要説明。


技解説
  技の性能を解説。


連続技(コンボ)
  本攻略で使用しているコンボ。


基本戦術
  場面ごとの基本的な京の動かし方。


・応用戦術
  基本戦術に混ぜたら強い(かもしれない)使い方。

KOF15:チャンピオンチャレンジ46回目

前回。

 

だいぶ間が空いたけどこれにて終了。

無事チャンピオンになりました。

 

実際前回でもう昇格戦まできていて、あと1勝で昇格のところで色々と。

裏オロチチームの実装とかもあったので、

そちらに時間を使ったりもしました。

 

ボチボチやってきましたが、終わってみれば300戦もしてなかったです。

早い人なら100戦もかからないので、

そこから比べればそれなりといった感じでしょう。

 

最後に使ってはいませんがランクマの攻略法を。

次の日の12時まで負けるまでやって、1回でも負けたらその日のランクマは終了。

次の日の12時以降にまた同じように繰り返す。

実戦の経験はカジュアルマッチやルームマッチで積む。

以上です。

 

以下、今回の結果。

 

KOF15:オロチクリス フレームデータ

KOF15オロチクリスフレームデータ

攻撃発生F、全体F、ガード時硬直差
ジャンプ攻撃は、攻撃発生F、持続範囲F(xF目~yF目)、屈状態(シュンエイ)への最速ヒットF(ジャンプ予備動作含む)
なお、ガード時硬直差は計算で求めたものを含む

近A:4F、13F、+3F
近B:5F、17F、0F
近C:5F、28F、-5F
近D:6F、26F、-2F

遠A:5F、18F、-1F
遠B:8F、21F、-1F
遠C:8F、36F、-3F
遠D:10F、36F、-8F

屈A:4F、14F、+2F
屈B:4F、17F、-1F
屈C:5F、27F、-2F
屈D:9F、32F、-5F

CD:15F、44F、-7F

小中JA:5F、5-9F、×
小中JB:6F、6-13F、26F
小中JC:6F、6-10F、30F
小中JD:7F、7-12F、26F
小中JCD:15F、15-19F、23F

通常大JA:5F、5-11F
通常大JB:6F、6-13F
通常大JC:6F、6-11F
通常大JD:7F、7-13F
通常大JCD:15F、15-21F

垂直小JB:6F、6-15F、30F
垂直JB:6F、6-14F

通常版6A:13F、37F、-6F
通常版6B:26F、49F、-5F
通常版3D:10F、33F、-5F

SS:15F、47F、-10F

236A:22F、59F、-11F
236C:28F、62F、+8F

623A:5F、57F、-34F
623C:14F、101F、-35F

214A:12F、43F、-13F
214C:32F、48F、+2F

41236B:9F、50F
41236D:9F、50F、-27F

236AC:28F、49F、+29F

623AC:4F、67F、-36F

214AC:18F、44F、-10F

41236BD:9F、50F

2141236A:20F、、-39F
2141236C:20F、、-39F

236236B:、、-30F
236236D:、、-30F

2141236AC:20F、、-47F

236236BD:、、-24F

2141236CD:10F、、-26F