KOF14色々メモ

KOF14をプレイしての出来事を書いていきます。

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14シュンエイ:トップページ

・ページ内表記説明 ・技解析 ・通常技 ・近距離攻撃 ・遠距離攻撃 ・しゃがみ攻撃 ・ジャンプ攻撃 ・ふっとばし攻撃 ・通常投げ ・特殊技 ・必殺技 ・超必殺技 ・CLIMAX超必殺技 ・簡易攻略 ・フレームデータ ・詐欺飛び

14テリー:ガクラ値一覧

今回はレコーディングの続きではなく。 テリーをようやく本格的に使うようになったので色々調査。 今作はCD系と強チャージが素敵な感じなので、 ガクラを狙う機会もありそうと思い調査。 ・地上技弱攻撃:6強攻撃:12ふっとばし攻撃:16特殊技:12 ・ジャン…

KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(具体例:反撃練習編)

今回は具体的な使い方を記載していく。まずは簡単な反撃練習のレコーディングから行ってみる。例として、庵の弱鬼焼き(623A)への反撃を試してみる。 キャラ選択時に、練習したいキャラを時キャラとして選択し、相手キャラクターに庵を選択する。 対戦画面…

KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(操作解説編)

引き続きトレーニングモードのレコーディングについて。今回は操作方法を解説。次回は具体例を紹介予定。 ○前準備まずコントロールオプションにてボタンを設定する必要がある。とは言っても最初から設定されていると思われる。レコーディングに使用するボタ…

KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(項目解説編)

トレーニングモードのレコーディングについて書いていく。 ポーズメニューの3ページ目にあるレコーディングメニューだが、使いこなせれば非常に多種多様な練習を行うことができる。 今回は各項目について解説しておく。次回具体的な使用方法を解説予定。 ○レ…

14シュンエイ:詐欺飛び

(2017/09/10:追加) ○214A地上ヒット後・前転>通常J攻撃 難易度が低く、多くのキャラに安定する。 一部キャラの無敵技には返される。 ・6B>中J攻撃 「前転>通常J攻撃」に比べ難度は上がるが、 それを返せる技も詐欺飛びできる。 安定させられるならば、非…

14ルオン:通常技&特殊技のフレームデータ

リーチが異常に長い屈DとCDは やはり戟キャン必須なレベルの硬直がある。特に屈D。 あとCDの足元無敵が思ったほどなかった。 ジャンプがゆっくりなためか、全体的に持続が長め。 近A:(4,3,10)近B:(4,3,12)近C:(5,4,5,4,20)近D:(4,4,21) 遠A:(4,3,11)遠B…

14京:通常技&特殊技のフレームデータ

全体的に持続が短め。 特に近Cは過去作に比べてかなり短い。 キャンセル版特殊技は未調査。 近A:(3,2,13)近B:(4,2,13)近C:(3,1,0,2,20)近D:(8,2,20) 遠A:(3,2,14)遠B:(5,2,13)遠C:(7,3,18)遠D:(7,4,20) 足元無敵:5F目~17F目 屈A:(3,3,12)屈B:(4,…

14シュンエイ:通常技&特殊技&必殺技のフレームデータ

(2017/08/20:必殺技追加) 昔懐かしの記述方式で。 某所さんのと微妙に違うのはどうしたものか。 調査方法は、フレーム表示の裏ワザと Steam版での判定表示の組み合わせ。 これらとフレームごとの状態を記録する根気があれば 誰でもフレーム調査可能。 遠C…

KOF14:昇り中段(判定画像)

最後の一削りや、心理的なあおりに有効な昇り中段。 それをまとめてみた。 しゃがみ庵で調査。最速でジャンプ攻撃を出し、ヒットしたものを記載。あまりにも発生が遅いため中段になるものも記載。DLCキャラは未購入のため、調査していない。 逃げ可…後方ジャ…

KOF14:めくりジャンプ攻撃-後編(判定画像)

しゃがみ庵を相手に調査。比較的めくりやすいもののみ列挙。画像はひとまず先頭に挙げたもの1種類のみ。名前が挙がってないキャラはなし。 DLCはまだ未購入のため不明…

KOF14:めくりジャンプ攻撃-前編(判定画像)

しゃがみ庵を相手に調査。比較的めくりやすいもののみ列挙。画像はひとまず先頭に挙げたもの1種類のみ。名前が挙がってないキャラはなし。

KOF14:判定画像と感想

Steam版KOF14を導入し、判定表示ツールも導入できたので色々と書いてみる。しかし、13の時に比べずいぶん判定表示の導入が楽になった。 色々調べたところ、・屈と屈ガードの判定が同じ(おそらく立ちも)・判定がかなり細かく動いているものがある・よく分か…

KOF14:基本システムの入力猶予

キー入力のフレームの数値が表示できる裏技のおかげで 色々調べれるようになったので少々。 ・前進1F以上の入力で移動 ・後退1F以上の入力で移動 ・ダッシュ6と6の間フレームが8F以内で成立 ・バックステップ4と4の間フレームが6F以内で成立 ・各種立ち通常…

14シュンエイ:低空EXスラスタービジョンの練習方法

EXスラスタービジョンは高さ制限のなくなった空中ダッシュ。 高速で真横に突進し、ジャンプ攻撃を出すことも可能。 生発動時はもちろん、クイック発動と組み合わせて崩しに使うことができる。 しかし入力難度がそれなりにあるので、練習方法をまとめてみる。…

KOF14:バージョンアップ(Ver.2.00)後の感想

先日大型アップデート後初めてプレイできたので。 使用キャラをキャラ別に記述。 ・京 EXREDが強攻撃から屈状態にも連続ヒットするようになったおかげで、 相手状態を確認せずに、発動>近C>EXREDが可能に。 とはいえ、2Cで安定させれてるならそっちの方が…

14ネルソン:対戦メモ

久々に対戦できたので。 今回は4Cのガクラ後の追撃について対戦中に色々調べた。 ガクラ後に追撃できたのは、2C、2D、MAX見えない、クラマ。 ただ間合いとの兼ね合いで安定追撃が難しい。 遠Cが間に合うなら発動の意味が見出せそう。 むしろ2Cが安定して届く…

KOF14メモ

・バース 6Bから発動可能。 421+ACは踏み込み時の足に攻撃判定あり。 EXコマ投げは打撃かも? EX技を全く使ってないので、要調査。 遠Aは屈相手にヒットしない。 よって421+Aカス当ての連続技は立ち限定。 ・ネルソン 4A>4B>6D>2B>4Cは、相手の着地直後…

KOF対戦感想6

本日は色々なキャラをば使用。 シュンエイ、ネルソンを固定で、バースを。 のちにシングル戦で、明天君、ククリ、シルヴィ、ザナドゥを。 バースは予想してたよりだいぶん強く、使いやすかった。 ランダムで来た際は421+AorCを振り回すのみだったものの、 少…

KOF14:昨年と今年

対戦もしましたが、ひとまずはつれづれ。 昨年から友人宅でやり始めていまだに購入してません。 とはいえ、それでもそれなりに遊べるのはいいことだと。 威力を出すのに無駄に長いコンボをしなくていいのがでかく、 それも難度が低いので、意識を他へ持って…

14ネルソンメモ

・ジャンプ防止の牽制はA、B。Aはリーチが優秀だが、6Aや4Aが暴発しやすい。 ・渾身の拳は発生は遅いが無敵が長く隙が少ないので、対空、割り込み、ぶっぱにと使いやすい。 ・ジャンプ攻撃はBが2段技で初段が下に強め、Cはリーチ+下に強め。JA、JD、JCDはほ…

14ネルソン:コンビネーション攻略

ネルソンは必殺技が二つしかなく、他はすべて特殊技で構成されている。 多くの特殊技があるが、つなぎ方にはルールがあり、とっつきにくく思われる。 よって自分用にも一度まとめておく。 以降、特殊技同士のつなぎをコンビネーションとする。 なお、要約を…

KOF対戦感想5

本日は久々の対戦。 実は先日やってたものの日記を書き忘れた。 とはいえ、両者オールランダムだったので特に収穫なし。 今回はその際に出たネルソンがなかなか面白かったので集中してやってみた。 最初に少しコンビネーションを確認させてもらい、対戦開始…

KOF14対戦感想4

一応対戦前に調べものもさせてもらったので、まずはそれを。 ・EXスラスタービジョンには飛び道具無敵がある これが今回一番の収穫。 少なくとも前版にはあった。 後版は検証方法が思いつかず断念。 ちなみに通常版には飛び道具無敵はなかった。 ・各種ブラ…

14シュンエイ:簡易攻略

作成:2016/11/08 更新:2016/11/11 ○注意 あくまでシュンエイメインで書くので、他キャラとの兼ね合いは知りません。 また対戦経験がかなり少ない(回数、対戦相手、対戦キャラ)ので、あくまで初めて動かす際の参考程度にどうぞ。 ・どういうことをするキ…

KOF14対戦感想3

昨日はシングル戦で30~40戦程度。 こちらシュンエイ、お相手リョウ。 発動コンボで基本ルートの「623AC>623C>214AC>214C」。 これについて分かった点をいくつか。 きっちり確認はしてないものの、 中堅以降(シングルならROUND2以降)だと214C後にSC2362…

14シュンエイ:パッチでの変更点を確認

Ver.1.03になって変更点も出ていたの本日確認。 ・ダッシュ よく分からず。 まあ対戦数も少なかったし、意識してみないとわからないレベルかも。 ・MAX超必のダメージの増減 236236BDは-10、236236ACは+10。 それを踏まえてコンボルートを作り直そうと思った…

KOF14対戦感想2

久々にKOF14を対戦。 こちらはシュンエイ、京、テリー。 お相手はテリー、バンデラス、リョウ。 前と全く同じ構成なものの、オーダー順はたまにいじったり。 京は起き攻めループがいい感じに。 強75>弱RED後はちょい歩き小JBが怪しいめくりになるっぽい。 …

KOF14:発動時のゲージについて考える

発動時のゲージの総量はオーダー位置によって違う。 先鋒:1000 中堅:1250 大将:1500 だったか。 そんでもってEX必殺技使用時には、200消費する。 クイックMAX発動時にはゲージが半分になる。 また生発動時よりも時間経過で減る量が大きく、すぐに終わって…

KOF14:ゲージ使用コンボについて

KOF14でのゲージ使用コンボを考えてみる。 1ゲージ ・(SC)超必…最も簡単な使い道。その分ダメージも低め。 ・発動コンボ(超必なし)…難易度は上がるが、ゲージ効率やダメージ効率は良い。 2ゲージ ・(SC)MAX超必…簡単でそれなりに減る。 ・発動コンボ(…