KOF14色々メモ

KOF14をプレイしての出来事を書いていきます。

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14シュンエイ:トップページ

・ページ内表記説明 ・技解析 ・通常技 ・近距離攻撃 ・遠距離攻撃 ・しゃがみ攻撃 ・ジャンプ攻撃 ・ふっとばし攻撃 ・通常投げ ・特殊技 ・必殺技 ・超必殺技 ・CLIMAX超必殺技 ・簡易攻略 ・フレームデータ ・詐欺飛び

KOF14:キャラ対策

気付いたことをメモしておくページ。 追加、更新することもあり。 ・対シュンエイ ・対キング ・対レオナ ・対マリー

KOF14:対マリー

・雑感無敵技の種類が多く、多段通常技&特殊技もある。中段のスピンフォール、下段のスライサー、無敵投げのように使えるリアルカウンター、移動投げのブレイカーと崩しの手段が多い。絡まれるときついのが、どの択もしのげれば反撃チャンスとなる。 ・弱ス…

KOF14:対ラルフ

○EXラルフキック出初めに8F間の無敵がある。屈ガードすると飛び越えられてしまい反撃しづらい。ガード後はガード側がわずかに有利なので、密着時なら通常投げで反撃可能。

KOF14:対レオナ

○屈B>屈C>6B>強Xガード時は-5Fっぽい。それなりに近い間合いなので、屈Aが届く。 ○強&EXムンスラへの反撃実は技後は低姿勢の為、ガード後に屈に当たらない攻撃を出すとスカる。強版は踏み込みが少ない分顕著で、シュンエイの遠Dが最速だと当たらない。EX…

KOF14:対キング

○強トルネードキック(63214D)2段攻撃の突進技。密着でガードできれば隙は小さくない(8F)ので反撃は容易。しかし、初段先端ガード時や2段目先端ガード時等、状況によって間合いが変化しやすい。今回は初段先端~2段目程度の間合いでガードした際の反撃を…

KOF14:対シュンエイ

○強ライジングイフリート(623C)ガード後の距離が思ったより離れるので、隙が大きい(-16F)割に反撃しづらい。ダッシュ近距離通常技での反撃が難しく、先端ガード時は遠距離通常技でも届かないことがある。 ・京ダッシュ近C(難)遠B遠Dダッシュ屈A(難)3…

KOF14対戦メモ2

・共通遠距離攻撃発動関連。屈に当たらない遠距離攻撃は、基本的に立かJ中にしか当たらない。よってこれらから発動できた場合、「こちらの遠距離攻撃が相手に触れていて、かつ相手は状態は立か空中」になる。そのため、発動直後の確認でガードや空中ヒットが…

KOF対戦14メモ1

ようやくSteamで対戦できる状態になったので、色々実戦で確認していきたい。 ・共通遠距離攻撃>発動を数多くされて、こいつはべらぼうに強いと感じた。 ヒット時は連続技、ガード時は思わぬ間合いから屈Bとされ、被弾することがかなり多かった。 過去作をや…

14シュンエイ:Ver.3.00での変更点の感想

久々の更新。 バージョンアップがあったので、トレモで触ってみての感想。 実戦でないとわからない部分もありそうだが… ・屈A、遠Dのリーチ増加 どちらも長くなっている。 判定表示によると、屈Aは拳一つ分ほど長くなっていた。 遠Dは攻撃判定が相当大きくな…

14テリー:ガクラ値一覧

今回はレコーディングの続きではなく。 テリーをようやく本格的に使うようになったので色々調査。 今作はCD系と強チャージが素敵な感じなので、 ガクラを狙う機会もありそうと思い調査。 ・地上技弱攻撃:6強攻撃:12ふっとばし攻撃:16特殊技:12 ・ジャン…

KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(具体例:反撃練習編)

今回は具体的な使い方を記載していく。まずは簡単な反撃練習のレコーディングから行ってみる。例として、庵の弱鬼焼き(623A)への反撃を試してみる。 キャラ選択時に、練習したいキャラを時キャラとして選択し、相手キャラクターに庵を選択する。 対戦画面…

KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(操作解説編)

引き続きトレーニングモードのレコーディングについて。今回は操作方法を解説。次回は具体例を紹介予定。 ○前準備まずコントロールオプションにてボタンを設定する必要がある。とは言っても最初から設定されていると思われる。レコーディングに使用するボタ…

KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(項目解説編)

トレーニングモードのレコーディングについて書いていく。 ポーズメニューの3ページ目にあるレコーディングメニューだが、使いこなせれば非常に多種多様な練習を行うことができる。 今回は各項目について解説しておく。次回具体的な使用方法を解説予定。 ○レ…

14シュンエイ:詐欺飛び

(2017/09/10:追加) ○214A地上ヒット後・前転>通常J攻撃 難易度が低く、多くのキャラに安定する。 一部キャラの無敵技には返される。 ・6B>中J攻撃 「前転>通常J攻撃」に比べ難度は上がるが、 それを返せる技も詐欺飛びできる。 安定させられるならば、非…

14ルオン:通常技&特殊技のフレームデータ

リーチが異常に長い屈DとCDは やはり戟キャン必須なレベルの硬直がある。特に屈D。 あとCDの足元無敵が思ったほどなかった。 ジャンプがゆっくりなためか、全体的に持続が長め。 近A:(4,3,10)近B:(4,3,12)近C:(5,4,5,4,20)近D:(4,4,21) 遠A:(4,3,11)遠B…

14京:通常技&特殊技のフレームデータ

全体的に持続が短め。 特に近Cは過去作に比べてかなり短い。 キャンセル版特殊技は未調査。 近A:(3,2,13)近B:(4,2,13)近C:(3,1,0,2,20)近D:(8,2,20) 遠A:(3,2,14)遠B:(5,2,13)遠C:(7,3,18)遠D:(7,4,20) 足元無敵:5F目~17F目 屈A:(3,3,12)屈B:(4,…

14シュンエイ:通常技&特殊技&必殺技のフレームデータ

(2018/04/25:Ver.3.00の内容更新) (2017/08/20:必殺技追加) 昔懐かしの記述方式で。 某所さんのと微妙に違うのはどうしたものか。 調査方法は、フレーム表示の裏ワザと Steam版での判定表示の組み合わせ。 これらとフレームごとの状態を記録する根気が…

KOF14:昇り中段(判定画像)

最後の一削りや、心理的なあおりに有効な昇り中段。 それをまとめてみた。 しゃがみ庵で調査。最速でジャンプ攻撃を出し、ヒットしたものを記載。あまりにも発生が遅いため中段になるものも記載。DLCキャラは未購入のため、調査していない。 逃げ可…後方ジャ…

KOF14:めくりジャンプ攻撃-後編(判定画像)

しゃがみ庵を相手に調査。比較的めくりやすいもののみ列挙。画像はひとまず先頭に挙げたもの1種類のみ。名前が挙がってないキャラはなし。 DLCはまだ未購入のため不明…

KOF14:めくりジャンプ攻撃-前編(判定画像)

しゃがみ庵を相手に調査。比較的めくりやすいもののみ列挙。画像はひとまず先頭に挙げたもの1種類のみ。名前が挙がってないキャラはなし。

KOF14:判定画像と感想

Steam版KOF14を導入し、判定表示ツールも導入できたので色々と書いてみる。しかし、13の時に比べずいぶん判定表示の導入が楽になった。 色々調べたところ、・屈と屈ガードの判定が同じ(おそらく立ちも)・判定がかなり細かく動いているものがある・よく分か…

KOF14:基本システムの入力猶予

キー入力のフレームの数値が表示できる裏技のおかげで 色々調べれるようになったので少々。 ・前進1F以上の入力で移動 ・後退1F以上の入力で移動 ・ダッシュ6と6の間フレームが8F以内で成立 ・バックステップ4と4の間フレームが6F以内で成立 ・各種立ち通常…

14シュンエイ:低空EXスラスタービジョンの練習方法

EXスラスタービジョンは高さ制限のなくなった空中ダッシュ。 高速で真横に突進し、ジャンプ攻撃を出すことも可能。 生発動時はもちろん、クイック発動と組み合わせて崩しに使うことができる。 しかし入力難度がそれなりにあるので、練習方法をまとめてみる。…

KOF14:バージョンアップ(Ver.2.00)後の感想

先日大型アップデート後初めてプレイできたので。 使用キャラをキャラ別に記述。 ・京 EXREDが強攻撃から屈状態にも連続ヒットするようになったおかげで、 相手状態を確認せずに、発動>近C>EXREDが可能に。 とはいえ、2Cで安定させれてるならそっちの方が…

14ネルソン:対戦メモ

久々に対戦できたので。 今回は4Cのガクラ後の追撃について対戦中に色々調べた。 ガクラ後に追撃できたのは、2C、2D、MAX見えない、クラマ。 ただ間合いとの兼ね合いで安定追撃が難しい。 遠Cが間に合うなら発動の意味が見出せそう。 むしろ2Cが安定して届く…

KOF14メモ

・バース 6Bから発動可能。 421+ACは踏み込み時の足に攻撃判定あり。 EXコマ投げは打撃かも? EX技を全く使ってないので、要調査。 遠Aは屈相手にヒットしない。 よって421+Aカス当ての連続技は立ち限定。 ・ネルソン 4A>4B>6D>2B>4Cは、相手の着地直後…

KOF対戦感想6

本日は色々なキャラをば使用。 シュンエイ、ネルソンを固定で、バースを。 のちにシングル戦で、明天君、ククリ、シルヴィ、ザナドゥを。 バースは予想してたよりだいぶん強く、使いやすかった。 ランダムで来た際は421+AorCを振り回すのみだったものの、 少…

KOF14:昨年と今年

対戦もしましたが、ひとまずはつれづれ。 昨年から友人宅でやり始めていまだに購入してません。 とはいえ、それでもそれなりに遊べるのはいいことだと。 威力を出すのに無駄に長いコンボをしなくていいのがでかく、 それも難度が低いので、意識を他へ持って…

14ネルソンメモ

・ジャンプ防止の牽制はA、B。Aはリーチが優秀だが、6Aや4Aが暴発しやすい。 ・渾身の拳は発生は遅いが無敵が長く隙が少ないので、対空、割り込み、ぶっぱにと使いやすい。 ・ジャンプ攻撃はBが2段技で初段が下に強め、Cはリーチ+下に強め。JA、JD、JCDはほ…