KOF14:対キング
○強トルネードキック(63214D)
2段攻撃の突進技。
密着でガードできれば隙は小さくない(8F)ので反撃は容易。
しかし、初段先端ガード時や2段目先端ガード時等、
状況によって間合いが変化しやすい。
今回は初段先端~2段目程度の間合いでガードした際の反撃を考える。
・京
遠B
遠D
・テリー
遠B
遠C
・シュンエイ
遠D
MAXエクステ
予想以上に反撃できないことが分かった。
ただし1ゲージあれば反撃は大きくなるので、
分からせる意味でも積極的に狙っていきたい。
なお、2段目のみをめり込み気味にガードできた場合、
1段目最先端ガード時より間合いが近く反撃しやすい模様。
KOF14:対シュンエイ
○強ライジングイフリート(623C)
ガード後の距離が思ったより離れるので、
隙が大きい(-16F)割に反撃しづらい。
ダッシュ近距離通常技での反撃が難しく、
先端ガード時は遠距離通常技でも届かないことがある。
・京
ダッシュ近C(難)
遠B
遠D
ダッシュ屈A(難)
3D
荒咬み
182
MAX大蛇
・テリー
ダッシュ近C(難)
遠B
遠D
ダッシュ屈A(少々難)
ダッシュ3C(少々難)
6A
弱バーン
バスター
MAXゲイザー
・シュンエイ
ダッシュ近C(難)
遠D
ダッシュ屈A(少々難)
ダッシュ屈C(少々難)
CD
6B
弱ファントム
エクステ
ゲージなし時はガード時の間合いによっては反撃不能。
ある程度近い間合いでガードできれば、遠距離通常技が安いが安定。
大きく反撃するならある程度スキルが必要。
ゲージがある場合、遠距離通常技>発動~といけるのでリターンが大きい。
また超必による反撃がガード時の距離を問わず安定になる。
KOF14対戦メモ2
・共通
遠距離攻撃発動関連。
屈に当たらない遠距離攻撃は、基本的に立かJ中にしか当たらない。
よってこれらから発動できた場合、
「こちらの遠距離攻撃が相手に触れていて、かつ相手は状態は立か空中」になる。
そのため、発動直後の確認でガードや空中ヒットが見えたら下段は十分にあり。
これに関連して屈に当たらない遠距離攻撃を覚えておくことで、
相手遠距離攻撃空振り~こちら遠距離攻撃刺し返し>発動~などができるはず。
・対ハイデルン
若干だけども対策が見えたのでメモ。
クロスカッターは強弱で対応を変えると○。
弱は引き付けて垂直J攻撃。
強はガードor前転。
EXは今のところ不明。あれ強い。
・対レオナ
イヤリング爆弾対策。
遠距離なら引き付けて垂直J攻撃。
ただあまりやりすぎるとVスラが飛んできそうな気がする。
KOF対戦14メモ1
ようやくSteamで対戦できる状態になったので、
色々実戦で確認していきたい。
・共通
遠距離攻撃>発動を数多くされて、
こいつはべらぼうに強いと感じた。
ヒット時は連続技、ガード時は思わぬ間合いから屈Bとされ、
被弾することがかなり多かった。
過去作をやっていると特定キャラ戦以外は、
遠距離は立ちガードになりやすいのに、
これのせいで屈ガードすべき場面が増えた。
間違いなく14ならではの覚えていた方がいい行動。
・対テリー
JCD、強チャージ、強バーンにやられた。
いかんせんリーチが長く、ガクラゲージがゴリゴリ削られる。
一番驚いたのは強バーンの硬直差で、
対戦後に調べると、弱バーンが少々届かない間合いから出した場合、
概ね五分以上が取れるという…知らなかった。
追記:強バーンのフレーム:(20,14,13) 最大+5Fまである。
・対舞
弱花蝶扇~(こちら飛び越え)~対空遠Dが厄介。
飛び越え方やガード方法に工夫の余地あり。
一応下に強い技で相打ち以上が取れるっぽいが、タイミングが重要。
・対ハイデルン
拡張パック買えてないので分からん殺しが多数。
各種クロスカッターが普通に強く、
近D?がおそらく下段、加えて6Bの中段、
MAX飛び道具の拘束力を合わせて食らった。
JCのめくりもあり崩しがえらいことに。
また下手な飛び道具は相手ゲージ次第でえらいことになる。
今のところ処置なし。
・対庵
あいかわらずの攻めのループと高速移動が強力。
今回は遠Dがいつもより強い。
非常に長く、屈や低いJに当たり、
ヒットガード問わず発動>コンボor屈Bでダメージを大きくとられた。
自分のキャラでも試せる内容なので盗んでいきたい。
14シュンエイ:Ver.3.00での変更点の感想
久々の更新。
バージョンアップがあったので、トレモで触ってみての感想。
実戦でないとわからない部分もありそうだが…
・屈A、遠Dのリーチ増加
どちらも長くなっている。
判定表示によると、屈Aは拳一つ分ほど長くなっていた。
遠Dは攻撃判定が相当大きくなっており、
更に根元に新しい攻撃判定が付与されていた。
・屈Bの発生高速化
6F→4Fと最速クラスの小足に。
地味に低姿勢の時間も長くなった模様。
・CD中に攻撃を食らうと地上ヒット
地味ながらも痛い弱体化。
技中被弾しても被害が少なかったのがなくなった。
ある意味普通になったともいえる。
・6Bの攻撃判定拡大
下方向に大きくなったため、屈くらい状態以外の屈状態の相手に当たるようになった。
これによりかなりの場面で安定して6Bを当てることが可能になったので、
J236AorCの着地硬直軽減と相まって連携等に使いやすくなった。
・J236AorCの着地硬直軽減
わずかながら以前より早く動けるようになった。
ゲージ貯めや連携により使いやすくなった。
他にもあったが実感がわかないものばかりだったので割愛。
先にも述べたが、実戦使用で分かるかもしれない。
14テリー:ガクラ値一覧
今回はレコーディングの続きではなく。
テリーをようやく本格的に使うようになったので色々調査。
今作はCD系と強チャージが素敵な感じなので、
ガクラを狙う機会もありそうと思い調査。
・地上技
弱攻撃:6
強攻撃:12
ふっとばし攻撃:16
特殊技:12
・ジャンプ攻撃
小中J弱攻撃:5
小中J強攻撃:10
小中Jふっとばし攻撃:12
通常大J弱攻撃:6
通常大J強攻撃:12
通常大Jふっとばし攻撃:14
・必殺技
214AorC:10
214AC:12
236AorC:6
236AC:18(6+6+6)
214BorD:12(6+6)
214BD:4
2タメ6A:4(初段のみの数値)
2タメ6CorAC:5(初段のみの数値)
41236B:12
41236DorBD:16
・超必殺技以上
全て0
一応割られる余地はあるが、ガクラ連携メモ
・小中JCD>近D>3C>41236D>近C>6A>発動>CD>弱バーン>ガクラ
・通常大JCD>近D>3C>41236D>近C>6A>発動>屈C>弱バーン>ガクラ
どちらもガクラ後は強攻撃が間に合う。