KOF14:対シュンエイ
○強ライジングイフリート(623C)
ガード後の距離が思ったより離れるので、
隙が大きい(-16F)割に反撃しづらい。
ダッシュ近距離通常技での反撃が難しく、
先端ガード時は遠距離通常技でも届かないことがある。
・京
ダッシュ近C(難)
遠B
遠D
ダッシュ屈A(難)
3D
荒咬み
182
MAX大蛇
・テリー
ダッシュ近C(難)
遠B
遠D
ダッシュ屈A(少々難)
ダッシュ3C(少々難)
6A
弱バーン
バスター
MAXゲイザー
・シュンエイ
ダッシュ近C(難)
遠D
ダッシュ屈A(少々難)
ダッシュ屈C(少々難)
CD
6B
弱ファントム
エクステ
ゲージなし時はガード時の間合いによっては反撃不能。
ある程度近い間合いでガードできれば、遠距離通常技が安いが安定。
大きく反撃するならある程度スキルが必要。
ゲージがある場合、遠距離通常技>発動~といけるのでリターンが大きい。
また超必による反撃がガード時の距離を問わず安定になる。
KOF14対戦メモ2
・共通
遠距離攻撃発動関連。
屈に当たらない遠距離攻撃は、基本的に立かJ中にしか当たらない。
よってこれらから発動できた場合、
「こちらの遠距離攻撃が相手に触れていて、かつ相手は状態は立か空中」になる。
そのため、発動直後の確認でガードや空中ヒットが見えたら下段は十分にあり。
これに関連して屈に当たらない遠距離攻撃を覚えておくことで、
相手遠距離攻撃空振り~こちら遠距離攻撃刺し返し>発動~などができるはず。
・対ハイデルン
若干だけども対策が見えたのでメモ。
クロスカッターは強弱で対応を変えると○。
弱は引き付けて垂直J攻撃。
強はガードor前転。
EXは今のところ不明。あれ強い。
・対レオナ
イヤリング爆弾対策。
遠距離なら引き付けて垂直J攻撃。
ただあまりやりすぎるとVスラが飛んできそうな気がする。
KOF対戦14メモ1
ようやくSteamで対戦できる状態になったので、
色々実戦で確認していきたい。
・共通
遠距離攻撃>発動を数多くされて、
こいつはべらぼうに強いと感じた。
ヒット時は連続技、ガード時は思わぬ間合いから屈Bとされ、
被弾することがかなり多かった。
過去作をやっていると特定キャラ戦以外は、
遠距離は立ちガードになりやすいのに、
これのせいで屈ガードすべき場面が増えた。
間違いなく14ならではの覚えていた方がいい行動。
・対テリー
JCD、強チャージ、強バーンにやられた。
いかんせんリーチが長く、ガクラゲージがゴリゴリ削られる。
一番驚いたのは強バーンの硬直差で、
対戦後に調べると、弱バーンが少々届かない間合いから出した場合、
概ね五分以上が取れるという…知らなかった。
追記:強バーンのフレーム:(20,14,13) 最大+5Fまである。
・対舞
弱花蝶扇~(こちら飛び越え)~対空遠Dが厄介。
飛び越え方やガード方法に工夫の余地あり。
一応下に強い技で相打ち以上が取れるっぽいが、タイミングが重要。
・対ハイデルン
拡張パック買えてないので分からん殺しが多数。
各種クロスカッターが普通に強く、
近D?がおそらく下段、加えて6Bの中段、
MAX飛び道具の拘束力を合わせて食らった。
JCのめくりもあり崩しがえらいことに。
また下手な飛び道具は相手ゲージ次第でえらいことになる。
今のところ処置なし。
・対庵
あいかわらずの攻めのループと高速移動が強力。
今回は遠Dがいつもより強い。
非常に長く、屈や低いJに当たり、
ヒットガード問わず発動>コンボor屈Bでダメージを大きくとられた。
自分のキャラでも試せる内容なので盗んでいきたい。
14シュンエイ:Ver.3.00での変更点の感想
久々の更新。
バージョンアップがあったので、トレモで触ってみての感想。
実戦でないとわからない部分もありそうだが…
・屈A、遠Dのリーチ増加
どちらも長くなっている。
判定表示によると、屈Aは拳一つ分ほど長くなっていた。
遠Dは攻撃判定が相当大きくなっており、
更に根元に新しい攻撃判定が付与されていた。
・屈Bの発生高速化
6F→4Fと最速クラスの小足に。
地味に低姿勢の時間も長くなった模様。
・CD中に攻撃を食らうと地上ヒット
地味ながらも痛い弱体化。
技中被弾しても被害が少なかったのがなくなった。
ある意味普通になったともいえる。
・6Bの攻撃判定拡大
下方向に大きくなったため、屈くらい状態以外の屈状態の相手に当たるようになった。
これによりかなりの場面で安定して6Bを当てることが可能になったので、
J236AorCの着地硬直軽減と相まって連携等に使いやすくなった。
・J236AorCの着地硬直軽減
わずかながら以前より早く動けるようになった。
ゲージ貯めや連携により使いやすくなった。
他にもあったが実感がわかないものばかりだったので割愛。
先にも述べたが、実戦使用で分かるかもしれない。
14テリー:ガクラ値一覧
今回はレコーディングの続きではなく。
テリーをようやく本格的に使うようになったので色々調査。
今作はCD系と強チャージが素敵な感じなので、
ガクラを狙う機会もありそうと思い調査。
・地上技
弱攻撃:6
強攻撃:12
ふっとばし攻撃:16
特殊技:12
・ジャンプ攻撃
小中J弱攻撃:5
小中J強攻撃:10
小中Jふっとばし攻撃:12
通常大J弱攻撃:6
通常大J強攻撃:12
通常大Jふっとばし攻撃:14
・必殺技
214AorC:10
214AC:12
236AorC:6
236AC:18(6+6+6)
214BorD:12(6+6)
214BD:4
2タメ6A:4(初段のみの数値)
2タメ6CorAC:5(初段のみの数値)
41236B:12
41236DorBD:16
・超必殺技以上
全て0
一応割られる余地はあるが、ガクラ連携メモ
・小中JCD>近D>3C>41236D>近C>6A>発動>CD>弱バーン>ガクラ
・通常大JCD>近D>3C>41236D>近C>6A>発動>屈C>弱バーン>ガクラ
どちらもガクラ後は強攻撃が間に合う。
KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(具体例:反撃練習編)
今回は具体的な使い方を記載していく。
まずは簡単な反撃練習のレコーディングから行ってみる。
例として、庵の弱鬼焼き(623A)への反撃を試してみる。
キャラ選択時に、練習したいキャラを時キャラとして選択し、
相手キャラクターに庵を選択する。
対戦画面になったら、最初にポーズメニュー1ページ目の
「ガード」の項目を「ガード」に設定する。
なお「ALLガード」に変えても特に問題はない。
ガードをしてくれるようにすることが重要。
次にポーズメニュー3ページ目の
「レコーディング」が「ノーマル」になっていることを確認する。
特に何も触ったことがない場合、初期設定で問題ない。
ポーズメニューを閉じ、RECボタンを押すと下記のようにカウントが表示される。
このカウントが表示されている間に「垂直ジャンプ>ダッシュで密着まで接近>623A」と入力する。
入力後は、もう一度RECボタンを押すか、ポーズメニューを開くことで記録が終了される。
ちなみに垂直ジャンプは予告動作で、いきなり弱鬼焼きを打たれても対応できないことを踏まえたもの。
ここまでで準備は完了したので早速練習に移る。
PLAYボタンを押すことで、レコーディングした行動を庵が行ってくれる。
レコーディングした行動を再生している間は「KEY PLAYING x/y SLOT n」と表示される。
あとは庵の攻撃をガードし、反撃技を入力する練習を行う。
遅れて攻撃を出したり、間に合わない攻撃を出した場合、庵側はガードをする。
反撃が間に合っている場合は、庵側はガードができないので攻撃がヒットする=反撃できている。
上記は一例で、レコーディングするキャラや技を変更することで
様々な反撃練習が行うことができる。
KOF14:トレーニングモードのレコーディング機能(操作解説編)
引き続きトレーニングモードのレコーディングについて。
今回は操作方法を解説。
次回は具体例を紹介予定。
○前準備
まずコントロールオプションにてボタンを設定する必要がある。
とは言っても最初から設定されていると思われる。
レコーディングに使用するボタンは通常使用するボタンとは違うボタンに、
・REC
・PLAY
・REPEAT
を振り分けて設定する。
「REC」と「PLAY」は初期設定されているが「REPEAT」は設定されていない。
各ボタンの内容は
・REC…レコーディングの開始/終了
・PLAY…レコーディング内容の再生/終了
・REPEAT…レコーディング内容を繰り返し再生/終了
となっている。
○操作方法(レコーディング方法)
・トレーニングモードを開始し、ポーズメニューを開く
・3ページ目のレコーディング機能のページへ移動
・レコーディングの種類を決定し、スロットを選択
・メニューを閉じ、RECボタンを押し、相手キャラを操作後、RECボタンをもう一度押す
・PLAYボタン、もしくはREPEATボタンを押し、レコーディング内容を再生する
・スロットを変更せずにもう一度RECボタンを押すと、上書きでレコーディングできる
・スロットを変更しRECボタンを押すことで複数のレコーディングが可能
・「SLOT n」を複数「PLAY」にすると、PLAYボタンを押した際にランダムでどれかが再生される
○操作方法(レコーディング時のキャラ操作)
通常のキャラ操作と同じだが、レコーディングモードによって差がある。
ノーマル時は特に違いはなく、通常操作で問題ない。
リバーサル時はRECボタン押下後、カウントダウンが始まるので、
それが終わるタイミングに合わせて行動を入力する必要がある。
リバーサルでの入力成功時には「REVERSAL」と表示される。