KOF14:判定画像と感想
Steam版KOF14を導入し、
判定表示ツールも導入できたので色々と書いてみる。
しかし、13の時に比べずいぶん判定表示の導入が楽になった。
色々調べたところ、
・屈と屈ガードの判定が同じ(おそらく立ちも)
・判定がかなり細かく動いているものがある
・よく分からないところに無敵があったりする
と、調べ甲斐がありそうな感じ。
今回は強いイメージのあるJ防止技と、
長いイメージのある足払い、その他諸々を調べた。
画像ばかりなので注意。
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KOF14:基本システムの入力猶予
キー入力のフレームの数値が表示できる裏技のおかげで
色々調べれるようになったので少々。
・前進
1F以上の入力で移動
・後退
1F以上の入力で移動
・ダッシュ
6と6の間フレームが8F以内で成立
・バックステップ
4と4の間フレームが6F以内で成立
・各種立ち通常技
1F以上の入力で成立
・各種しゃがみ通常技
1or2or3への入力中に、1F以上のボタン入力で成立
または、ボタンの入力と同時に1or2or3への1F以上の入力で成立
・各種ジャンプ通常技
ジャンプ中に1F以上の入力で成立
・前転
2F以内のAB同時押しで成立
・後転
2F以内の4+AB同時押しで成立
・MAX発動
2F以内のBC同時押しで成立
・ふっとばし攻撃
2F以内のCD同時押しで成立
・ジャンプふっとばし攻撃
ジャンプ中に2F以内のCD同時押しで成立
・小ジャンプ
4F以内の7or8or9への入力で成立
・通常ジャンプ
5F以上の7or8or9への入力で成立
京を使用しての調査。
キャラ差があるのかは不明。
中、大ジャンプは今のところよくわからなかった。
何F以内の下方向入力と、4F以内(or5F以上)のジャンプ入力を、
全体何F以内で行えば成立だとは思うのだが。
あと、ダッシュとバックステップで猶予が違ったのが意外だった。
14シュンエイ:低空EXスラスタービジョンの練習方法
EXスラスタービジョンは高さ制限のなくなった空中ダッシュ。
高速で真横に突進し、ジャンプ攻撃を出すことも可能。
生発動時はもちろん、クイック発動と組み合わせて崩しに使うことができる。
しかし入力難度がそれなりにあるので、練習方法をまとめてみる。
1.MAXゲージは「無制限」
まずはトレモでの設定を変更。
ついでに相手キャラをしゃがみにしておくと○。
低空EXビジョンであればしゃがみ相手でも飛び越さない。
2.入力方法は「2369+BD」
ジャンプを入力してからコマンド入力では間に合わないので、
ジャンプ前に方向入力(236)を完成させ、ジャンプと同時にボタンを押す(9+BD)。
なお、ジャンプ予備動作(ジャンプ前の硬直時間)の時にボタンを押していても
技が成立する。
全方向をしっかり入力する点と、9方向の入力を長めにする点、ジャンプ予備動作中なら多少のボタンの同時押しがずれても出る点を意識すると出しやすい。
3.ジャンプ攻撃を出す
EXビジョン中であればいつでもジャンプ攻撃の入力は受け付けている模様。
ただし低空で出すため、コマンド完成直後すぐにジャンプ攻撃の入力が必要。
ジャンプ攻撃は「JB」、「JC」が有効。
JAはしゃがみに当たらず、JDは発生が遅いので同じく当たらない。
ただし最低空でEXビジョンを出した場合、すべてのジャンプ攻撃がヒットしない模様。
小中ジャンプから最低空のEXビジョンを出した場合、すべてのジャンプ攻撃がヒットしない。
よって通常大ジャンプから最低空のEXビジョンを出す必要がある。
ここが要練習のポイントになる。
4.地上技へつなぐ
ジャンプ攻撃ヒット時はもちろん地上技につなぐことが可能。
ただここから近Cへつなごうとした場合、遠Cに化けることがそれなりにある。
有効なのは、近C、屈A、屈B、屈Cなど。
近Cは認識距離の制限はあるが、6Bへつなぐことができ発生が早め。
屈Aは6Bへつなげないが、距離制限がなく発生も早め。
屈Bはおおむね屈Aと同様。ただし屈Aへつなぐしかない。
屈Cは発生は遅めだが、距離制限がなく6Bへつなぐことができる。
そこからはゲージ状況によってコンボ選択をすると○。
以上で練習方法とする。
加えて関連要素を記述する。
・スカシ投げが速くみえる
最低空EXビジョンからはジャンプ攻撃は当てれないものの、
着地と同時に通常投げにいける。
・距離が長め
EXビジョン自体の話だが、それなりに移動距離が長い。
飛び道具無敵もあり、ダッシュからも出しやすいので奇襲が可能。
・クイック発動から
練習次第でクイック発動からも出せる。
屈DやCDガード時などにも行けるので、奇襲性がある。
KOF14:バージョンアップ(Ver.2.00)後の感想
先日大型アップデート後初めてプレイできたので。
使用キャラをキャラ別に記述。
・京
EXREDが強攻撃から屈状態にも連続ヒットするようになったおかげで、
相手状態を確認せずに、発動>近C>EXREDが可能に。
とはいえ、2Cで安定させれてるならそっちの方がダメージ的には好ましい。
2Bの発生の鈍化と奈落の発生の高速化の影響は特に感じなかった。
・テリー
弱バーンがダウン回避可能になり、ますます02系の弱バーンに。
持ちキャラの割にあまり使ってないので、それ以外の違和感なし。
・シュンエイ
特に違和感なし。
ただEXウィングの3ヒットは確認してないので、
それによる新コンボは確認してみたい。
・ネルソン
強化点が多かったが体感できたのは2つほど。
まずは勝利を掴む拳(クラマ)の無敵追加。
威力は下がったものの、相手牽制にぶつけれる無敵技がついたのはうれしい限り。
次に4Cガクラ成立後の硬直減少。
かなり硬直が減ったおかげで、ダッシュ強攻撃を当てることが可能。
フルコンボが狙えるようになったのでリターンが大きくなった。
逆に勝つ為の踏み込みからC系のコンビネーションが出せるようになった点は、
今のところ恩恵を見いだせなかった。
一度だけそれを使用し4Cでガクラさせれたものの…要研究か。
14ネルソン:対戦メモ
久々に対戦できたので。
今回は4Cのガクラ後の追撃について対戦中に色々調べた。
ガクラ後に追撃できたのは、2C、2D、MAX見えない、クラマ。
ただ間合いとの兼ね合いで安定追撃が難しい。
遠Cが間に合うなら発動の意味が見出せそう。
むしろ2Cが安定して届く連携を組んだ方が有用かも。
あと、画面端にて高位置でMAX渾身を当てると追撃できることを知った。
今日は色々試したものの、2Dぐらいしか当てられなかった。
膝崩れダウンなので、他においしい追撃がなさそうなのが残念。
他つれづれ。
・4C空中ヒット時はダウンしない(着地する)。
・どのC系技か忘れたが、その後追撃できた場面があった。場面含め要検証。
KOF14メモ
・バース
6Bから発動可能。
421+ACは踏み込み時の足に攻撃判定あり。
EXコマ投げは打撃かも?
EX技を全く使ってないので、要調査。
遠Aは屈相手にヒットしない。
よって421+Aカス当ての連続技は立ち限定。
・ネルソン
4A>4B>6D>2B>4Cは、相手の着地直後をガクラさせれるが、
間合いが遠すぎて何もできない。クラマはいけるか?要改良。
4A>4B>6D>6B>4D>着地攻めは、
基本相手の裏に回るが、相手側にレバー入れっぱなしで表に移動でき、表裏の択が可能。
人読みだが、前述のガクラ連携を多用してると着地後転が多かったので、
2Bではなく適当な打撃に変更し、ダッシュで後転狩りするとうまい。