KOF色々メモ

KOFをプレイしての出来事を書いていきます。

KOF14:昨年と今年

対戦もしましたが、ひとまずはつれづれ。

 

昨年から友人宅でやり始めていまだに購入してません。

とはいえ、それでもそれなりに遊べるのはいいことだと。

威力を出すのに無駄に長いコンボをしなくていいのがでかく、

それも難度が低いので、意識を他へ持っていきやすいのが、

日ごろ練習できないプレイヤーに優しいです。

 

少し去年を振り返り、それなりに触ってみたキャラの雑感をば。

 

 

○一番触った

・シュンエイ

個人的には面白いです。

攻撃がファントム頼りだったり、CDが空キャンできなかったり、2D短かったり、クラマが3ゲージコンボでつなぎにくかったりと色々ありますが、

使ってて十分楽しめています。

 

 

○それなりに触った

・京

遠D、JB、JCDが強いです。

あいかわらずコンボが長い部類っぽいですが、全然レシピ知りません、しょうがない。

好きで使ってるんでよしとします。

 

・テリー

弱バーン、CD、JCDが強いです。

クラックもそれなり。

使い込めば楽しそうなのですが、簡単なコンボが減る+あまりコンボ伸ばせないキャラっぽいので、そっちでは期待薄。

立ち回りを煮詰めたいかと。

 

 

○ボチボチ触った

・ネルソン

コンビネーションが楽しいです。

ただ近寄るのに苦労するうえ、相手にあっさり近寄られたりするのでかなりしんどいです。

ぶっちゃけターン維持できなければ相当弱いかと。

まあ身内対戦なので楽しければいいかと。

 

・サリナ

実はちょこちょこ触ってたり。

6B、CD、JDが強いです。

6Bの性能が驚異的なので、これ頼りになってます。

通常技、特殊技は癖が多い分、使いこなせれば楽しげです。

コンボが結構伸ばせるっぽく、決める機会も多いのでレシピチェックしてもいいかもしれませんね。

 

・ミアン

これも書いてませんが、ちょくch(ry

飛びまくり、舞いまくりで相当うざがられます。

個人的にはMAX乱舞の「ちょん」の煽りはなかなかなものかと。

ただでさえうっとうしいのにね。

 

・ルオン

CD、戟キャンが強いです。

普通のコンボは簡単なものが多く、遠距離でぺちぺちできるのも○。

どうもEX鎌が高速中段になるとかなんとかで、更にそこからコンボができるとか。

情報収集してなきゃこんなもんです。

 

・アリス

特に強い点は分からないものの、操作が分かりやすいのが利点でしょうか。

ただ牽制の弱さがいかんとも。

JBの空対空は強いっぽいです、ええ。

 

・ムイムイ

ちっこい割にリーチが長く、コンボが楽なのが魅力。

下段始動コンボでSCまで持っていけるのがなさそうなので、下からは発動必須っぽいです。

アリスと同じくわかりやすいキャラだと。

 

 

○今後触っていきたい

・明天君

・バース

・ククリ

・その他新キャラで

 

 

今年ものんびり触っていきたいと思います。

14ネルソンメモ

・ジャンプ防止の牽制はA、B。Aはリーチが優秀だが、6Aや4Aが暴発しやすい。

・渾身の拳は発生は遅いが無敵が長く隙が少ないので、対空、割り込み、ぶっぱにと使いやすい。

・ジャンプ攻撃はBが2段技で初段が下に強め、Cはリーチ+下に強め。JA、JD、JCDはほぼ横のみの攻撃。

・倒れるまで打つは空振りモーションが長く、ゲージ溜めには向いてなさげ。

・2Cが簡易対空になる。

・勝利を掴む拳に無敵はない。

14ネルソン:コンビネーション攻略

ネルソンは必殺技が二つしかなく、他はすべて特殊技で構成されている。

多くの特殊技があるが、つなぎ方にはルールがあり、とっつきにくく思われる。

よって自分用にも一度まとめておく。

以降、特殊技同士のつなぎをコンビネーションとする。

なお、要約を最後に書くのでおそらくそれだけ見ればおおむねOK

 

 

○コンビネーション基礎

コンビネーションはコンビネーションAコンビネーションBコンビネーションCコンビネーションDから構成されている。

長いので以降、A系B系C系D系と表記する。

 

つなぎ方は以下の通り。

A系B系C系

A系B系B系C系

A系B系D系

A系B系D系B系

A系B系D系C系

A系B系D系B系C系

A系B系>D系>B系D系C系

 

上記から以下のルールがあることがわかる。

・最初はA系しか出せない

A系の後は必ずB系しか出せない

B系のあとはB系C系D系をどれでも出せる

B系は1回のコンビネーション中に、2回までしか出せない

C系はコンビネーションの最後にしか出せない

D系1回のコンビネーション中に、2回までしか出せない

B系を除き、連続して同じ系列の技を出すことはできない

 

 

○各コンビネーション解説

A系

A系6A4A6Bの3つの技がある。

どれも単発で出すことが可能で、必殺技以上でキャンセル可能。

キャンセルしてB系の技を出すことができる。

唯一系統のボタンを使用してない技が存在する(6Bのこと)。

 

6A(脇をもらう)

上段。強攻撃から連続ヒットする。

技中に前進する。

 

4A(腹だ)

上段。弱攻撃から連続ヒットする。

その場の攻撃でリーチが短い。

 

6B(首だ)

中段。通常技からキャンセルで出しても連続ヒットしない。

ただし通常技からキャンセルで出しても中段のまま。

 

 

B系

B系6B8B2B4Bの4つの技がある。

全てコンビネーションの系統のボタンを使用する。

以降のコンビネーションは全てルート通りのコンビネーション技以外でキャンセルできない。

 

6B(えぐりとる)

上段。A系B系から連続ヒットする。

 

8B(上だ)

中段。A系B系から連続ヒットしない。

 

2B(下だ)

下段。A系B系から連続ヒットする。

 

4B(まだだ)

上段。A系B系から連続ヒットする。

追い打ち可能な状態で相手を打ち上げる。

 

 

C系

C系の技は6C8C2C4Cの4つ。

B系と同じく、コンビネーションの系統のボタンを使用する。

 

6C(終わりだ)

上段。B系から連続ヒットする。

2ヒット技。

 

8C(寝てろ)

中段。4Bからのみ連続ヒットする。

ヒット時に相手は強制的にダウンする。

 

2C(刈りとる)

下段。B系から連続ヒットしない。

ヒット時に相手はダウンする(ダウン回避可)。

 

4C(抉じ開ける)

上段。B系から連続ヒットしない。

ヒット時にダウンせず、空中ヒット時に相手はダウンせず着地する。

ガード時に強制的にガードクラッシュさせる。

 

 

D系

D系の技は6D4Dの2つ。

移動技のみの構成となっている。

移動の終わり際をB系C系の技でキャンセルできる。

 

6D(前へ)

前方へ2キャラ分ほど移動する。

移動時に相手をすり抜ける。

 

4D(後ろへ)

後方へ1.5キャラ分ほど移動する。

 

 

・コンビネーション傾向

A系は始動技なので、他キャラの特殊技同様に考える。

B系C系は前入力は上段、上入力は中段、下入力は下段、後ろ入力は特殊効果のイメージでよい。押すボタンは系統のボタンとなっている。

D系は移動技で前と後ろのみ。

 

 

・使いやすいコンビネーション

6A6B6C

頭を使わずに使用できる単純なルート。

強攻撃から連続ヒットする。

 

4A4B8C

弱攻撃から連続ヒットし、強制ダウンを奪えるルート。

4Aのリーチが短いため、直前の通常技がガードされていた場合に届かないことがある。

 

4A4B6D>各種追い打ち

弱攻撃から連続ヒットし、追い打ちができるルート。

追い打ちは各種通常技、超必殺技(EX含む)、CLIMAX超必殺技で可能。

ただし見えない拳(236236+BorD)はフルヒットしないので、

渾身の拳(236236+AorC)での追撃がダメージ面では有効。

また、6Dを遅らせて出すことで更に「4B6D」と追撃できる。

 

なおどのルートもA系を変更可能。

 

 

・要約

結論から言えばコンボ、攻め継続ともに

4B6D4B6D>)追い打ち」が優秀。

もっぱらこれを使うことになる。

4Bへつなぐための始動も「弱攻撃>4A」、「強攻撃>6A」程度。

アクセントにA系6BB系8B2Bを混ぜていく。

C系8Cでの強制ダウンが狙える。

また4Cが連携の研究次第で使える可能性がある。

コンビネーション中に逃げるなら4D

 

追記(17/3/9)

コンビネーション技は空キャン可能。

B系、C系は前の技が空振りでも出せることを確認。

もちろんコンビネーション自体の始動にはA系が必須。

KOF対戦感想5

本日は久々の対戦。

実は先日やってたものの日記を書き忘れた。

とはいえ、両者オールランダムだったので特に収穫なし。

 

今回はその際に出たネルソンがなかなか面白かったので集中してやってみた。

最初に少しコンビネーションを確認させてもらい、対戦開始。

こちらはシュンエイ、ネルソン、アリス。

相手はテリー、バンデラス、リョウ。

 

感想は面白いけど弱い。

コンビネーションまで持ち込めれば楽しいけども、そこまでもっていくのに苦労する。

まず地上戦でリーチ負けしまくる。

ジャンプ攻撃も下に強いものがない。

相手の近寄るのにすごく苦労した。

 

しかし一度近づけば相手が不慣れとはいえ色々崩せて楽しかった。

打ち上げコンボからの着地攻めもばれないうちは通りまくり。

煮詰めたらより楽しめそうだった。

 

少し考えをまとめるため、もうひと記事書いてみる。

 

KOF14対戦感想4

一応対戦前に調べものもさせてもらったので、まずはそれを。

 

・EXスラスタービジョンには飛び道具無敵がある

これが今回一番の収穫。

少なくとも前版にはあった。

後版は検証方法が思いつかず断念。

ちなみに通常版には飛び道具無敵はなかった。

 

・各種ブラウウィングには飛び道具相殺・跳ね返しなどはない

念のため確認。

 

・214A後の前転>通常J攻撃の詐欺飛びについて

リョウ相手に検証。

623Aと623ACには成立せず、623Cには成立。

あんまり詐欺れてないことがよく分かった。

 

・起き攻め時に、2B>214+AC

ガード時には2B>近A、前転時にはC投げ、後転時には214+Aになるかなと検証。

結果はガード時には2B>近A>214+C、

前転時には技空振り、後転時には214C、となった。

ガード時の挙動があまりよろしくないので、214+ADにするとガード時に214+Aとなりよくなった。

ただこれだと結局前転にはあまり効果がないので、もうちょっと何とかしたいと思った。

 

・近Cor遠B>発動>近C>623AC>623C>214AC>214C後の発動ゲージ

大将時(1500)のみ214C後に発動ゲージが残ってたので、MAX超必までいける。

ただ214C後だと236236BDが当たらないことがあった。

214Aだと当てれたのでそこいらは要検証かも。

 

・ラッシュの内容確認

ゲージなし時:ファントム〆(強弱未確認)

ゲージあり時:236236BorD〆

 

・低空EXビジョンからのJ攻撃

JCばかり振ってしまっていたので、肝心のJBやJDが当てれるかを試せず。

 

・バンデラスのイグアスオトシ

どうもダッシュから出すと挙動が変化する。

といっても後方に飛んでくようになるだけっぽい。

 

さて、対戦はチーム戦。

こちらはシュンエイ、京、ランダム。

お相手は、リョウ、キング、ロバート。

 

キングとロバートはかなり牽制面が強くきつかった。

向こうがコンボ時に大したものを入れてこなかったから何とかなっただけで、

実際は負け試合多数だったろうなといった感じ。

今後が楽しみである。

14シュンエイ:簡易攻略

作成:2016/11/08

更新:2019/01/27(Ver.3.11対応)

 

○注意

あくまでシュンエイメインで書くので、他キャラとの兼ね合いは知りません。

また対戦経験がかなり少ない(回数、対戦相手、対戦キャラ)ので、あくまで初めて動かす際の参考程度にどうぞ。

 

 

・どういうことをするキャラ?

特別に強い部分はスカーレットファントム(214+AorC、以下ファントム)ぐらいで、他の性能は並み。

他の技は使い勝手がいまいちなので、色々なごまかしが必要になる。

発動コンボの威力が高めだが、崩しが弱く始動技を当てるのに苦労する。

よってファントムを主軸とし、他でお茶を濁していくキャラといえる。

 

 

・ファントムが鍵!

シュンエイの肝であるファントムは、発生が早いうえにガードされても隙が少ないく、ヒット時には相手が強制ダウンする強力な突進必殺技。

連続技、連携、単発でも使用していく技。

ヒット時に起き攻めに行きやすく、セットプレイも組める。

Ver.3.10での性能変化で強制ダウンしなくなり、起き攻めしづらくなった。

EX版ファントムは通常版より発生が早くなるうえ、ヒット時にワイヤーダメージが発生し追撃が容易、しかも隙は少ないままという破格の性能。

生発動からガンガン振り回すのが単純で強力となっている。

シュンエイはいかにこの技を当てるかが勝利の鍵となっている。

 

 

・他の必殺技はいまいち

アクアスピア(236+AorC、以下スピア)はリーチがそれなりに長く、飛び道具を打ち消す効果を持つが、隙が大きめで通常大ジャンプに非常に弱い。劣化版の飛び道具といった印象。

ライジングイフリート(623+AorC、以下イフリート)は対空技のような印象を受けるが、その手の技にしては発生が遅く、無敵も弱いため使いづらい。ただしあえて相打ちを狙って使う方法がある。

ブラウウィング(ジャンプ中236+AorC、以下ウィング)はゲージ溜めやコンボの中継に使える。また相手の対空のタイミングを狂わせることもできる。

スラスタービジョン(ジャンプ中236+BorD、214+BorD、以下ビジョン)は奇襲や離脱、ウィングと合わせて相手の対空を誘ったりなどできるが、一定以上の高度でしか出せない。

どの技も癖があり、ファントムほどの汎用性はないが要所で使うことによって効果を発揮するものが多い。

 

 

・あと一歩の地上通常技

ジャンプ防止には遠A、遠D。

遠Aは振りの速い高位置攻撃。

遠Dはリーチが長く、遠めに着地してくるジャンプへの対空にもなる。

どちらもしゃがんでいる相手には当たらない。

遠Aはしゃがみには当たらないが、遠Dは近い間合いならしゃがみにも当たる。

牽制には遠B、遠D、屈D、CD。

遠Bは屈Aや屈B並みにモーションが短いが、その分リーチも短め。

屈Dは姿勢が低くなるものの、かなりリーチが短く、相手のジャンプ防止技を咎めにくい。

CDは発生が遅いものの、リーチが長く、足元無敵、技中攻撃を食らっても空中ヒットになる等強い要素が多い。空キャンできない点だけ注意が必要。

暴れには屈B、近A、屈A。

屈Bはシュンエイの技の中で最も出が早い。

近Aは屈B同様出が早く、キャンセル可能。

出の速さは速い順に近A、屈A、屈Bとなるが、その分リーチが長くなる。

リーチは屈Aと屈Bが同じとなっているので、攻撃位置による使い分けがいる。

 

 

・蹴りが使いやすいジャンプ攻撃

JBは下に強く、JDがリーチが長めでオールマイティ、JCDは判定が強い。

接近するために早出しの小中JBが使いやすい。

ただしビジョンが暴発しないように注意が必要。

 

 

・基本戦術

お互いの攻撃が届かないような場所では、各種移動行動に加え、各種ビジョンでフェイントをかけてみたり、ウィングでゲージをためたりなどがよい。崩し能力が低いので、相手の動きを引き出していき、そこに攻撃を当てていく必要がある。

 

ファントム(特に弱版)が機能する間合いに入ったら、単発使用や、屈D、CD等からおもむろに出していく。それだけだと相手の牽制行動にぶつかりやすいので、他の技(遠Bや屈Bなど)も絡めて出していく。各種垂直J攻撃やアクセントでスピアを混ぜるのもあり。

また同間合いではJ防止技も適度に降っておく必要がある。強力な対空技がないので事前防衛は必須。

 

ファントムヒット時の起き攻めでは、最速前転>通常J攻撃が詐欺飛びとなる(何F詐欺なのかは不明)ので、そこから攻めを組み立てるのが確実。

弱ファントム地上ヒット時の起き攻めでは、通常J>小中J攻撃が3F詐欺飛びとなるので、そこから攻めを組み立てるのが確実。

弱ファントムヒット時は起き攻めに移行できず仕切り直しになる。

 

 

対空には屈Cや弱イフリート。屈Cは相打ちが前提のレベルなので、強力なジャンプ攻撃には負けることもある。早出しが大事。

弱イフリートは相打ち狙いの対空。相打ち時にこちら側がダウンしなかったら、弱ファントムや、各種スペクターエクステンション(236236+BorD、以下エクステ)で追撃できるためリターンは大きい。なお一方的に勝てた場合でも追撃は可能だが難易度が上がる。

余裕があればEXガイアニックバースト(236236+AC、以下ガイア)でも対空可能。

 

 

・各種コンボ

簡単なもののみ記載。

 

・A連打…コンボがわからなければこれ。

・屈B>屈A>弱ファントム…下段始動。SCエクステでダメージもそれなり。

・近C>6B>弱ウィング>強ファントム…強攻撃始動。屈Cからでも可能。

・各種通常技>(発動)>近C>EXイフリート>強イフリート>EXファントム>強ファントム…発動コンボ。簡単で減る。

・弱イフリート(相打ち)>弱ファントムor各種エクステ…相打ち対空からのコンボ。

・CD>(弱ファントム)>弱ファントム…CDからの連携。最初のファントムは移動のみ。

 

 

以下、ワンポイント記事。

 

 

・対空イフリート関連

前提知識として、弱イフリートは地上ヒット時には追撃不可(画面端除く)で、強イフリートは地上ヒット時でも各種エクステやEXファントムで追撃可能、しかし弱ファントムでは追撃不能

 

イフリートを対空に使用し相打ちになった場合、ダウンしていない限りは追撃猶予が伸びる。これは弱イフリートで重要な要素。

 

まずわかりやすく強イフリート。

技の前進距離が長く、発生が遅めのため対空で使うにはかなりの反応速度が必要。

地上ヒット時でも追撃できるため、対空ヒット時は確実に追撃できる。

一方的に勝てた場合でも、相打ちでダウンを取られなかった場合でも同様。

また弱ファントムでも追撃可能になる。

 

次に弱イフリート。

その場でおおむね真上に攻撃するため、対空として使える位置がかなり限られる。

また無敵が弱いため相打ちが非常に起こりやすい。

地上ヒット時は基本追撃できないが、空中ヒットさせれば各種エクステで追撃できる。

相打ち時なら強イフリートと同様に弱ファントムなどで追撃が可能。

 

 

・屈Bと6Bとウィングを使った連携

屈Bは特殊技と超必殺技以上でのみキャンセル可能という変わった性能。

またVer.3.00で発生が早くなっている。

6BはVer.3.00で判定が強化されたので、しゃがみ状態に当てやすくなった。

ウィングはVer.3.00で着地硬直が軽減されている。

 

これらをすべて組み合わせると

屈B×1~3>6B>弱ウィング

という連携が組める。

屈Bから6Bは連続ヒットしないものの、暴れ潰しになっている。

また、6Bからの弱ウィングは最速時でも硬直差が-1F、

ディレイをかければ有利をとれる。

もちろんヒット時には追撃が可能。

 

強力な連携だが穴もあり、

どの部分も無敵技で割り込め、

1F目から姿勢が低くなる攻撃を持つキャラには、

6Bと弱ウィングの間に割り込まれてしまう。

相手の力量に応じての運用が重要。

 

Ver.3.10より屈B>6Bができなくなった。

また6B>ウィング後の着地硬直が長くなったため、

連携としては脆さが増えている。

KOF14対戦感想3

昨日はシングル戦で30~40戦程度。

こちらシュンエイ、お相手リョウ。

 

発動コンボで基本ルートの「623AC>623C>214AC>214C」。

これについて分かった点をいくつか。

 

きっちり確認はしてないものの、

中堅以降(シングルならROUND2以降)だと214C後にSC236236BDができるっぽい。

要は発動ゲージが残ってる模様。

大将限定かな?

 

あと画面端で発動した場合、最後の214Cは逆入力でOK。

 

214A後の前転>通常大J攻撃セットプレイ関連。

きっちり確認してないものの、弱虎咆は詐欺れない?

また後転で逃げられた場合、隙に214Aを当てることができループできる。

 

ノーゲージ時に対空相打ち623A後は

高さによっては214Aで追撃可能。

今のところJ攻撃では追撃できたことがない。

届かない気がする。